
How to Create a Realistic Portrait of Arcane's Vi in ZBrush, Maya & Substance 3D
Character Artist Joshua Gouw kể về cách anh tạo ra Vi của Arcane theo phong cách semi-realistic, tập trung vào cách tiếp cận để chuyển thể từ stylize thành phiên bản của riêng mình, và cách mà ánh sáng cùng render bằng các cảnh quay tĩnh có sẵn trong phim giúp nâng cao cảm xúc.
Introduction
Xin chào lần nữa! Tôi là Joshua, một 3D artist người Indonesia chuyên về sáng tạo nhân vật. Vài năm trước, tôi đã làm một bài phân tích cho fanart Arcane Jinx của mình, và nhờ 80 Level, tôi lại quay trở lại đây để chia sẻ thêm một chút về fanart Arcane Vi. Lần chia sẻ này sẽ không dài như lần trước vì 65% quy trình làm việc đã có trong bản phân tích trước của tôi về Jinx. Vui lòng xem lại nếu bạn chưa biết về nó!
Với sự bùng nổ của Arcane mùa 2 ra mắt trong năm nay, tôi muốn làm một nhân vật khác từ Arcane: Vi. Tôi hy vọng bạn sẽ học được một hoặc hai điều từ bài phân tích này!
About the Vi Fanart Project
Giống như lần trước, mục tiêu của tôi là chuyển Vi sang phong cách semi-relistic mà không làm mất đi thiết kế và sắc thái ban đầu. Các nhân vật trong Arcane cho cảm giác rất sống động mặc dù được tả theo stylized animation, và tôi thực sự yêu thích các nhân vật vì điều đó. Lần này, tôi có nhiều tài liệu tham khảo hơn mức cần thiết, điều này giúp tôi rất nhiều trong suốt quá trình tạo nhân vật.

Sculpting
Tôi bắt đầu phác thảo từ hình cầu mà không thực sự nghĩ quá nhiều về tỷ lệ và likeness. Tất cả những gì tôi làm là tắt não và mù quáng làm theo tài liệu tham khảo. Tất nhiên, trong lần đầu tiên thì nó không diễn ra suôn sẻ cho lắm. Nhưng nó luôn là một quá trình.

Lần này, tôi không sử dụng Marvelous Designer cho trang phục; tôi muốn nhanh nên tôi đã sculpt mọi thứ trong ZBrush. Mọi thứ được thực hiện theo cách truyền thống bằng quy trình làm việc sử dụng DynaMesh và ZRemesher.
Toàn bộ quá trình điêu khắc là organic, và tỷ lệ liên tục thay đổi vì tôi đã ước lượng tất cả mọi thứ bằng mắt. Mỗi ngày, đều có phần nào đó cần được cải thiện, ngay cả khi ở giai đoạn render.

Tôi xin lỗi vì ảnh chụp không được đẹp lắm; tôi không giữ các file cũ của mình nên không chụp ảnh khác được.
Portrait
Đối với chi tiết da, tôi đã sử dụng VFace của Texturing XYZ. Tôi Zwraped model vào bản phác thảo đầu của Vi và tiếp tục cải thiện từ đó bằng các kỹ thuật điêu khắc phù hợp. Cảm ơn nhóm Texturing XYZ vì những base model tuyệt vời.
Tôi tin rằng họ đã cung cấp các hướng dẫn cần thiết trên YouTube nếu bạn muốn tìm hiểu sâu hơn. Đây là kênh YouTube chính thức.

UV & Texturing
Tôi không có ý định làm một mô hình tiêu chuẩn production, vì vậy mọi thứ được thực hiện một cách cẩu thả. UV lung tung, và texture được thực hiện trong Substance 3D bằng kỹ thuật cơ bản nhất mà con người biết đến. Nhưng đây là một số ảnh chụp màn hình của các map:


LookDev & Grooming
Vì tôi đã giải thích rất nhiều về quy trình làm việc của mình trong bài phân tích Jinx, nên lần này, tôi sẽ chia sẻ thêm một chút về art direction, cũng như cách tiếp cận của tôi để chuyển thể từ bản stylized thành phong cách của riêng mình.
- Kết quả đầu tiên sẽ không đẹp nhất, vì vậy hãy tiếp tục lặp lại và cải thiện mỗi ngày. Mắt bạn sẽ được làm mới mỗi khi bạn có một khoảng nghỉ dài (take a long break). Hãy tin vào quá trình.
- Hãy thử tưởng tượng điều gì sẽ xảy ra nếu đây là tác phẩm của một người khác. Hãy thử đưa ra phản hồi mà không có bất kỳ ràng buộc nào với tác phẩm của bạn, để có thể đánh giá tiến trình của bản thân một cách khách quan.
- Tôi liên tục so sánh tiến trình của mình với tài liệu gốc (source material), hết lần này đến lần khác, cho đến khi cảm thấy đúng.
- Tôi đã làm đi làm lại hơn 100 lần để có được kết quả mong muốn.

Toàn bộ quá trình được thực hiện bằng standard Surface Shader trong Arnold Maya. Tóc được thực hiện bằng XGen. Có rất nhiều hướng dẫn miễn phí ngoài kia, vì vậy hãy chăm chỉ nhé!


Lighting & Cinematics
Đây là phần thú vị. Tôi đang cố gắng thử thách bản thân bằng cách kết hợp bản render của mình vào các cảnh phim tĩnh mà tôi lấy từ ShotDeck. Cũng giống như trước đây, tôi đã nhận được rất nhiều mẹo và thủ thuật từ một người bạn, Vincent Hebrard. Hãy xem qua các tác phẩm của anh ấy nữa nhé!
Đầu tiên, tôi thử model của mình bằng nhiều loại HDRI khác nhau mà không cần thêm bất kỳ đèn nào để xem kết quả ra sao.

Sau đó, tôi chọn một vài bức ảnh tĩnh khác nhau mà tôi muốn sử dụng cho Vi. Đây là một ví dụ. Cảnh tôi sử dụng là cinematic shot cuối cùng tôi đã thực hiện. Ảnh tĩnh gốc là từ The Road 2009.
- Điều đầu tiên tôi làm là chèn cảnh phim tĩnh vào camera của tôi trong Maya làm background. Sau đó, tôi ước lượng vị trí của Vi theo cách tôi thấy phù hợp.
- Sau đó tôi thêm một skydome với màu sắc và mood tương tự, cùng ambinet light với cường độ sáng cực thấp.
- Phần còn lại được thực hiện bằng hai area light có diện tích cực lớn. Tôi cố gắng đặt nó gần với điểm tham chiếu.
- Bản render thô rất tối, vì vậy tôi đã thực hiện một số hiệu chỉnh màu sắc, value check và chỉnh sửa trong Photoshop - cơ bản là thực hiện compositing.




Tôi đã thực hiện tổng cộng sáu cảnh quay để luyện tập và chỉnh sửa. Mặc dù kết quả có thể không hoàn hảo, vì tôi không có nhiều thời gian, tôi ưu tiên sự chuyển tiếp mượt mà giữa character và background. Tôi cảm thấy ổn, miễn là Vi hợp với cảnh quay. Mỗi cảnh quay mất khoảng hai đến bốn giờ để hoàn thành với quy trình làm việc như nhau.
Conclusion
Và thế là xong! Tôi hy vọng bạn thích bản phân tích ngắn gọn về Vi. Cảm ơn nhóm 80 Level một lần nữa vì đã cho tôi cơ hội chia sẻ thêm về hành trình của tôi với tư cách là một artist. Nếu bạn thích, hãy ghé ArtStation và Instagram của tôi. Tôi đăng tất cả các tác phẩm nghệ thuật của mình ở đó!
Cheers!
Nguồn : https://80.lv/
Tài Huỳnh of Tự Học 3D Online