
Từ một Animation Studio nhỏ của Nhật Bản đến DreamWorks và trở thành Art Director
Character Art Director Charles Ellison chia sẻ cách anh gia nhập ngành, đến những bước đầu tiên trong DreamWorks và chia sẻ lời khuyên cho những họa sĩ với khao khát học hỏi.
Giới thiệu
Đầu tiên, tôi muốn gửi lời cảm ơn đến 80 Level vì đã cho tôi chia sẻ câu chuyện của mình tại đây, với tất cả mọi người. Tên tôi là Charles Ellison, tôi hiện là Character Art Director/Visual Development Artist cho Warner Bros.Pictures Animation. Trước WB, tôi dành phần lớn sự nghiệp của mình tại DreamWorks Animation, nơi tôi làm việc cho nhiều dự án và IP tuyệt vời, từ loạt phim How to Train Your Dragon, Kungfu Panda, cho đến gần đây nhất là bộ phim Trolls,... Tôi cũng từng tham gia Netflix Animation cho một dự án lớn gọi là The Sea Beast, trong đó tôi làm việc như một character artist. Tôi đã rất may mắn trong sự nghiệp của mình khi được làm việc trong những studio lớn như vậy, và quan trọng nhất là được làm việc cùng với những người giỏi giang. Nếu bạn hỏi tôi nhiều năm trước rằng liệu tôi có tưởng tượng mình sẽ đi theo con đường sự nghiệp này không, chưa nói đến những thành công mà tôi đã gặt hái được, thì tôi sẽ không bao giờ nghĩ rằng mình có thể làm được. Bây giờ, sau hơn 20 năm trong sự nghiệp, tôi vẫn tràn đầy năng lượng và sự hứng khởi như thuở ban đầu.
Tôi vô tình bước những bước đầu tiên vào thế thới nghệ thuật số (digital art). Nó bắt đầu khi tôi xem những bộ phim và phim hoạt hình từ thời thơ ấu. Tôi xuất thân từ Venezuela nhưng sau đó chuyển đến sống ở Mỹ khi còn rất trẻ. Tôi là con một trong một gia đình có bà mẹ đơn thân, vì vậy bạn có thể tưởng tượng rằng tôi có nhiều cách để sử dụng thời gian của mình một cách sáng tạo. Đối với tôi lúc ấy, các bộ phim và phim hoạt hình không chỉ để giải trí mà chúng còn bầu bạn với tôi. Tôi dành rất nhiều thời gian với những nhân vật tôi xem trên phim, như thể họ là bạn của mình. Tôi tin rằng đây là điều thiết yếu giúp tôi yêu quý sức mạnh từ những câu chuyện. Đắm chìm trong trí tưởng tượng và xem nguồn cảm hứng sẽ đưa tôi tới đâu, với vật dẫn là một mẩu giấy và cây bút chì.

Nghệ thuật số (digital art) với tôi lúc đó vẫn còn xa lạ, tôi không bao giờ tưởng tượng rằng nó sẽ xuất hiện trong tương lai. Tôi nhớ lần đầu mình xem phim Công viên kỷ Jura (Jurassic Park) và kinh ngạc về những gì mà người sáng tạo đã đạt được với những con khủng long. Tôi cũng có cảm giác kinh ngạc như vậy khi lần đầu xem Toy Story. Tất cả chỉ như một giấc mơ với tôi. Đó cũng là thời điểm trong cuộc đời (giữa những năm 20), khi tôi không có định hướng hay giải pháp về cái mà tôi muốn làm. Hầu hết người quen đều bảo tôi rằng tôi nên làm cái gì đó sáng tạo, nhưng tôi còn chẳng hiểu được như vậy là làm gì. Tôi thích máy tính dù lúc đó chẳng có một cái nào, cũng chẳng thông thạo, nhưng ý tưởng kết hợp nghệ thuật với máy tính thực sự cuốn hút tôi.
Một buổi sáng, tôi thức dậy và thấy một quảng cáo trên TV cho Academy of Art University ở San Francisco và tự nhiên quyết định bắt xe buýt vào thành phố để tham quan trường. Tôi nhớ mình đã đi ngang qua phòng máy tính, nhìn thấy các sinh viên đang làm việc trên những cỗ máy tính khổng lồ và tạo ra các mô hình 3D cùng những loại hình kỹ thuật số khác, và ngay lúc đó, tôi biết đây là điều mà tôi muốn. Cuối buổi tham quan, tôi lập tức đăng ký học, không biết làm sao để có tiền đóng học phí cho trường, nhưng tôi biết tôi sẽ nghĩ ra được cách. Nói một cách đơn giản, đó là điều mà tôi nhất định phải thực hiện, và nó đã trở thành quyết định đúng đắn nhất trong cuộc đời tôi.

Trong học kỳ cuối của mình tại Academy of Art, tôi cần nghiêm túc xây dựng một thước phim (demo reel) để tôi có thể dùng để quảng bá bản thân sau khi tốt nghiệp. Blizzard Entertainment có ảnh hưởng lớn đến nhiều họa sĩ tạo hình nhân vật (character modeler) vào thời điểm đó, đặc biệt là về các nhân vật Orcs và Elves. Vì vậy, tôi đã tạo ra một nhân vật orc nam và một nhân vật elf nữ, áp dụng tốt nhất có thể những điều tôi học được. Tất cả mọi thứ từ anatomy đến topology và texture, tôi làm tốt nhất có thể. Và những điều đó đã giúp tôi giành được cơ hội, có được hợp đồng đầu tiên trong đời mình.


Tạo hình nhân vật trở thành cái gì đó lớn hơn là sở thích thuần túy
Chuyện bắt đầu khi tôi bắt đầu công việc đầu tiên sau khi tốt nghiệp. Tôi được thuê bởi một studio diễn hoạt nhỏ của Nhật Bản tên là Sprite Animation, và tôi vô cùng ngạc nhiên khi biết rằng họ là nhóm nòng cốt chịu trách nhiệm tạo ra bộ phim Final Fantasy, và giờ đây họ đang tự mình tạo ra tiếng vang. Họ cho một thông dịch viên làm việc với tôi vì tôi là họa sĩ người Mỹ duy nhất của họ vào thời điểm đó, tuy vậy tôi rất vui khi được làm việc cùng họ và tôi hoàn toàn khâm phục kỹ năng và tài năng của họ. Điều này khiến tôi nỗ lực hết mình bất chấp rào cản ngôn ngữ.
Tôi không thể có một studio khởi đầu tốt hơn nơi này, tôi học được rất nhiều điều, không chỉ chuyên làm về tạo hình nhân vật. Họ cho tôi làm về texture, rigging và cả một chút về diễn hoạt. Tôi tin rằng việc tiếp xúc với nhiều khía cạnh khác nhau của diễn hoạt 3D đã thực sự giúp tôi vượt qua nhiều rào cản về kiến thức, và sau 3 năm ở đây, tôi không chỉ trở nên thông thạo ở nhiều mảng khác nhau mà còn trở nên tự tin hơn rất nhiều.

Nhân vật lớn đầu tiên tại DreamWorks
Thời điểm tôi gia nhập DreamWorks là đỉnh cao torng sự nghiệp non trẻ của tôi. Tôi phải đưa ra một lựa chọn rất khó khăn về con đường nghề nghiệp, hoặc tập trung vào mảng rigging và gia nhập Digital Domain để làm bộ phim Curious Case of Benjamin Buttons (một lựa chọn chắc chắn sẽ đưa tôi lên một con đường rất thú vị), hoặc chọn tham gia DreamWorks như một họa sĩ tạo hình cho bộ phim How To Train Your Dragon.
Tôi chọn DreamWorks, nắm lấy công dựng việc tạo hình (modeling) và diễn hoạt, và tôi vẫn còn nhớ cuộc trò chuyện với nhà tuyển dụng để nhận vị trí này. Tôi thực sự đã rơi nước mắt khi nhớ lại những nỗ lực đã đưa tôi đến studio tuyệt vời này. DreamWorks là một nơi tuyệt đẹp với rất nhiều tài năng, và tôi muốn nỗ lực hết mình để phát triển. Trong nhóm tạo hình, bạn phải làm công việc tạo hình cho cả nhân vật và môi trường. Tôi thiên về hướng tạo hình nhân vật hơn, nhưng ban đầu họ muốn tôi làm công việc tạo hình môi trường nhiều hơn. Tôi chưa từng tạo hình môi trường, nhưng nó rất thú vị, đồng thời cho tôi thử thách để học hỏi và phát triển. Quy trình làm việc của họ bao gồm việc sử dụng Nurbs geometry (Non-uniform rational B-spline). May mắn thay, tôi đã khá quen và thích nghi nhanh chóng. Tuy nhiên, không lâu sau đó, DreamWorks đã thay đổi qui trình theo tiêu chuẩn công nghiệp hơn là sử dụng các khối hình học truyền thống bằng polygon và subdivision surfaces.

Sau khi chứng tỏ bản thân bằng cách hoàn thành tốt một chuỗi nhiệm vụ với phạm vi và quy mô khác nhau, tôi được giao nhiệm vụ lớn đầu tiên của mình, là tạo hình cho con rồng trùm to lớn mà Toothless và Hiccup phải đánh bại vào cuối bộ phim. Đó là nỗ lực làm song song với một họa sĩ khác, tôi tập trung làm phần đầu còn người họa sĩ kia làm phần thân, và cũng là khoảng khắc đáng tự hào với tôi. Tôi sẽ không bao giờ quên cảm giác cùng gia đình và bạn bè đi xem phim How To Train Your Dragon trên màn ảnh rộng. Đó là lần ra mắt đầu tiên của tôi, và việc nhìn thấy con rồng trên màn ảnh làm tôi nhớ đến khoảng khắc lần đầu tiên thấy con khủng long Brontosaurus trong Công viên kỷ Jura. Tôi cảm thấy thấy mình đã thực sự đạt được ước mơ của mình.

Làm việc trên bộ phim Trolls và Trolls World Tour
Tôi rất tự hào khi được thăng chức thành Modeling Supervisor, vì đó là mục tiêu mà tôi đã đặt cho bản thân, và sau khi tích lũy kinh nghiệm trong một vài sản phẩm, tôi biết đây là điều mình có thể làm được. Cách mà tôi muốn làm như một supervisor là trở thành người ủng hộ cho nhóm của mình, tiếp sức để mỗi người họa sĩ trong nhóm có ý thức đóng góp và đảm bảo rằng mỗi người đều nhận được thử thách và phát triển bản thân. Việc này rất quan trọng với tôi. Tôi cũng chịu trách nhiệm đấu thầu cho bộ phim, nghĩa là giúp bộ phận sản xuất hiểu được rằng cần bao nhiêu thời gian và nhân lực để để tạo hình cho tất cả tài nguyên (asset) cần thiết cho bộ phim. Và tất nhiên, tôi cũng có trách nhiệm đảm bảo tính nghệ thuật của mỗi mô hình ở tiêu chuẩn cao nhất.

Tạo nhân vật cho phim
Tôi đã tham gia thực hiện bộ phim Puss in Boots: The Last Wish từ rất sớm trong giai đoạn phát triển, sớm đến mức nó nằm dưới sự lãnh đạo của một nhóm khác (Director và Producer). Khi tôi rời khỏi nhóm để hỗ trợ phát triển các dự án khác, một Director và Producer mới đã đến tiếp quản, tuy vậy tôi vẫn kịp đóng góp một chút công sức cho Puss. Ở giai đoạn này trong sự nghiệp, tôi đã rời khỏi bộ phận Modeling Department và chuyển trọng tâm sang phát triển hình ảnh nhân vật (character visual development và làm việc tại bộ phận Art Department. DreamWorks cho tôi tham gia rất nhiều dự án khác nhau, nơi tôi hỗ trợ việc hoàn thành các bản thiết kế nhân vật ở dạng 3D. Puss là một trong số nhiều dự án mà tôi có cơ hội tham gia làm việc.

Ruby Gillman, Teenage Kraken là dự án mà tôi đã dành nhiều thời gian thực hiện, giúp phát triển dàn nhân vật chính cũng như dàn nhân vật phụ. Làm việc trong bộ phận Visual Development thì khác rất nhiều so với bộ phận Modeling department, ở chỗ tôi không tạo ra tài nguyên và mô hình cho bộ phim, mà tôi chủ yếu giúp thiết kế cái nhìn và sự hấp dẫn cho từng nhân vật. Tôi phối hợp chặt chẽ với một nhà thiết kế nhân vật 2D, và sau khi có một hoặc hai ý tưởng được phê duyệt, tôi sẽ cung cấp bản diễn giải 3D cho ý tưởng đó. Quy trình làm việc của tôi bao gồm mọi thứ từ tạo hình 3D, đến thiết kế hình dáng, đổ bóng, và cuối cùng tạo một bản trình bày để làm giới thiệu cho nhân vật với độ chân thật cao. Đây là phương pháp vô cùng quý giá để phát triển nhân vật vì nó cung cấp rất nhiều thông tin, cũng như cho người xem hình dung được nhân vật sau khi làm hoàn chỉnh sẽ như thế nào.

Sau khi nhân vật được phê duyệt, tôi sẽ gửi cho các bộ phận bên dưới như nhóm tạo hình để họ tạo dựng nhân vật cho quá trình sản xuất. Các mô hình mà tôi cung cấp đóng vai trò làm mục tiêu và khuôn mẫu để các nhóm tham khảo và xây dựng lại. Các công cụ để xây dựng, phát triển hình ảnh của tôi cũng chỉ là những công cụ thông thường - ZBrush để điêu khắc, Maya để dựng hình theo cách truyền thống và rendering trong Arnold, Substance 3D Painter để lên texture, và XGen trong Maya để chải chuốt.

Trở thành Art Direction
Khi tôi đã dành nhiều thời gian tại bộ phận Visual Development, trong nhiều dự án khác nhau tại DreamWorks và một dự án lớn tại Netflix Animation, tôi đặt mục tiêu mới cho bản thân để phát triển những đóng góp của mình. Tôi đã thăng tiến lên vị trí Character Art Director tại một studio khởi nghiệp nhỏ có tên là Spire Animation. Warner Bros Pictures Animation sau đó đã mang đến một cơ hội tuyệt vời cho tôi. Tôi rất hào hứng và cảm thấy đây là thời điểm và địa điểm thích hợp để tiếp tục hành trình và sự nghiệp của mình. Mặc dù tôi không thể tiết lộ dự án mà mình đang thực hiện, tôi rất vui mừng khi được làm việc với một nhóm họa sĩ tuyệt vời mà tôi đã biết đến từ nhiều năm trước, và được làm việc trong một dự án có vị trí đặc biệt với tôi.
Với tư cách là Character Art Director hoạt động chủ yếu trong mảng 3D, tôi phối hợp chặt chẽ với Production Designer và Director của bộ phim để xác định diện mạo cho những nhân vật mà chúng tôi muốn đạt được. Những thứ như ngôn ngữ hình dạng, tính liên tục và chi tiết chỉ là một vài trong số những thứ mà tôi giúp thiết lập. Tôi cho rằng việc đạt được mục tiêu này là nhờ nhiều năm luôn thúc đẩy bãn thân phát triển với tư cách là một họa sĩ, thúc đẩy bản thân học hỏi các kỹ thuật và công cụ mới, đồng thời áp dụng tất cả những gì mình học được vào thực tế. Việc nỗ lực còn có nghĩa là sử dụng thời gian của bản thân để làm các dự án cá nhân, bên cạnh những gì tôi làm trong công việc hàng ngày của mình. Nhìn lại quãng đường tôi trải qua là rất nhiều công việc và sự cống hiến, nhưng tôi sẽ không thay đổi bất cứ điều gì. Nếu tôi phải làm lại từ đầu thì tôi sẽ lặp lại những việc đó mà không cần suy nghĩ.

Lời khuyên cho các họa sĩ đang khao khát học hỏi
Trước tiên, tôi muốn nhấn mạnh rằng bạn phải có hiểu biết vững chắc về giải phẫu. Theo tôi đây là điều thiết yếu nhất để bạn có thể tạo mô hình một cách chu đáo, như là một 3D Character Artist. Ngoài ra, hãy làm quen với các nguyên tắc thiết kế như đường thẳng, đường cong, độ dày độ mỏng, và học theo những tác phẩm mà bạn ngưỡng mộ, để bạn hiểu cách các nguyên tắc được áp dụng. Kế đến, tôi sẽ nói luyện tập, luyện tập, luyện tập. Kể cả khi học cái mới, hay một phần mềm mới, hoặc để hiểu sâu hơn về các nguyên tắc thiết kế, thì việc đưa kiến thức vào sử dụng mới có thể làm bạn phát triển. Đó là lúc mà bạn gặp trở ngại và phải tìm giải pháp.
Tôi cũng thêm rằng, bạn nên sẵn sàng thích nghi với sự thay đổi. Các công cụ luôn phát triển và bạn cũng vậy. Vì vậy được tự mãn với cách làm việc của mình, tích cực học hỏi các kỹ thuật và phần mềm mới để cải thiện quy trình làm việc và nâng cấp bản thân.
Cuối cùng, hãy luôn tin vào chính mình. Nhiều họa sĩ mắc hội chứng kẻ mạo danh (imposter syndrome - "tạm dịch hội chứng nghi ngờ bản thân") - trong đó có tôi. Hãy để điều đó làm nền, giúp bạn thắp lên ngọn lửa để luôn nỗ lực hết mình và không nản chí. Theo quan điểm của tôi, tôi không xem bất kỳ thành tựu nào mình đạt được là điều hiển nhiên trong sự nghiệp của mình, bởi vì tôi biết mình đã phải làm việc chăm chỉ như thế nào để có được ngày hôm nay. Tôi để "hội chứng nghi ngờ bản thân" (imposter syndrome) phục vụ mình qua việc giữ cho niềm đam mê với nghề luôn cháy bỏng. Sau ngần ấy năm, tôi vẫn là cậu bé đắm chìm trong trí tưởng tượng, với những bộ phim và câu chuyện đã gắn bó với tôi từ thuở bé, chỉ khác là lần này, tôi là một phần trong đóng góp tạo ra chúng.
Nguồn : https://80.lv/
Tài Huỳnh of Tự Học 3D Online