
Transferring a Manga Samurai to 3D Using ZBrush & Marmoset Toolbag 5
Anh Trần đã cho chúng tôi xem quy trình làm việc đằng sau dự án Miyamoto Musashi 2.0, thảo luận về cách tiếp cận likeness với manga concept, chuyển đổi từ 2D thành 3D, tạo ra quần áo, kiếm và giày cho nhân vật bằng Marmoset Toolbag 5 và ZBrush.
Introduction
Xin chào mọi người. Tôi tên là Trần Hùng Anh, hoặc các bạn có thể biết đến tôi với cái tên Tycom. Tôi là một họa sĩ 3D hiện đang sống và làm việc tại Việt Nam. Từ khi còn nhỏ, anh chị em tôi đã thích vẽ lại các nhân vật trong manga.
Tuy nhiên, khi lớn lên, tôi chuyển sang một loại hình nghệ thuật khác, âm nhạc. Vào năm 2017, khi vẫn đang trong quá trình học, tôi tình cờ thấy một quảng cáo việc làm kèm một khoá trainning từ con số 0 cho vị trí 3D Game Environment. Tôi quyết định nộp đơn và thế là hành trình trở thành 3D artist của tôi đã bắt đầu. Đúng vậy; điểm khởi đầu của tôi là 3D environment/prop game artist.
Lý do chính khiến tôi chuyển hướng tập trung vào character là vì tôi thấy lượng kiến thức cần thiết để tạo ra một hoạt cảnh environment chất lượng cao là vô cùng rộng lớn. Vì lý do này, tôi rất ngưỡng mộ các environment artist. Sau đó, tôi quyết định tập trung vào việc tạo ra các nhân vật, tin rằng điều đó sẽ dễ dàng hơn đối với tôi.
Các dự án tôi đã đóng góp đều nằm dưới tên của các outsourced studio, vì vậy tôi không muốn nhắc đến chúng. Tôi vẫn chưa tìm thấy một dự án nào mà tôi thực sự có thể gọi là của riêng mình.
Inspiration & References
Tác phẩm Vagabond của tác giả Inoue Takehiko đã truyền cảm hứng cho dự án của tôi về Miyamoto Musashi. Phần lớn tài liệu tham khảo của tôi đến từ Vagabond và các bộ phim samurai như Kenshin.
Tài liệu tham khảo được phân loại như sau:
- - Giải phẫu và tạo dáng: Tài liệu này tập trung vào cấu trúc cơ thể và tư thế chuyển động để tạo ra hình ảnh chân dung chân thực và sống động.
- - Chi tiết về trang phục và phụ kiện: Bao gồm thông tin về chi tiết trang phục và phụ kiện mà nhân vật sử dụng, giúp tạo ra hình ảnh hoàn chỉnh và chân thực.
- Khuôn mặt: Tài liệu này tập trung vào khuôn mặt, biểu cảm và các chi tiết trên khuôn mặt để tạo ra chân dung chân thực về ngoại hình của nhân vật.
- - Những nguồn tham khảo này kết hợp với nhau giúp tạo nên hình ảnh toàn diện về nhân vật Miyamoto Musashi trong dự án của tôi.

Work on Head, Body, Face & Hair
Hầu hết các dự án của tôi thường bắt đầu từ một hình cầu. Đây là lựa chọn cá nhân vì tôi muốn rèn luyện kỹ năng điêu khắc của mình, tránh sử dụng các tài nguyên có sẵn càng nhiều càng tốt. Tôi bắt đầu với các hình dạng cơ bản nhất và đảm bảo chúng tốt nhất có thể trước khi tăng mật độ lưới và thêm các chi tiết mới.
Khi đã tạo được cơ thể mà tôi hài lòng, tôi sẽ tách các bộ phận ra để dễ điều chỉnh tỷ lệ và tư thế trong ZBrush.
Tôi luôn thích giữ mọi thứ đơn giản nhất có thể, vì vậy các công cụ tôi sử dụng trong ZBrush chủ yếu là những công cụ quen thuộc, chẳng hạn như DynaMesh, ZRemesher, Move Brush, ClayBuildup, DamStandard, CurveTubeSnap, v.v. Nếu bạn xem video của tôi trên kênh YouTube, bạn sẽ nhận thấy điều đó.

Clothes & Sword
Thanh Katana rất cơ bản, không có nhiều điều để nói về nó. Tương tự như bộ phận cơ thể, quần áo cũng bắt đầu bằng những hình dạng cơ bản, và tôi điêu khắc nó bằng các phương pháp gần giống như điêu khắc truyền thống. Đối với tôi, các kỹ năng quan trọng và cơ bản nhất là quan sát và phân tích. Tôi không tập trung quá nhiều vào các vấn đề kỹ thuật vì chúng không phải là mối quan tâm chính của tôi ở giai đoạn này. Về bản chất, các kỹ năng quan sát và phân tích để điêu khắc là rất quan trọng để làm mọi thứ. Ngay cả khi bạn xem hàng trăm hướng dẫn nhưng không thể phân tích được chúng, thì nó cũng không có nhiều ý nghĩa.

Đối với giày của nhân vật, tôi tạo một hình dạng cơ bản phù hợp với bàn chân, sau đó sử dụng cọ Rope (bạn có thể tìm thấy rất nhiều cọ Rope trực tuyến) để chèn dọc theo đường viền của khối mà tôi đã tạo. Sau đó, tôi cũng tạo một khối Rope xoắn và nhân bản nó dọc theo hình dạng của bàn chân.

Polypainting Workflow in ZBrush
Đối với kỹ thuật polypaint cho nhân vật này, tôi đã thử áp dụng phương pháp sơn mà các hoạ sĩ garage kit sử dụng. Layer nền sẽ là màu tối nhất của da, tiếp theo là layer mô phỏng các lớp mạch máu. Cuối cùng, màu da thực được tả bằng các layer mỏng với độ opacity 50%, cho phép chúng ta mô phỏng tông màu da người khá chân thực.

Workflow in Marmoset Toolbag 5
Lý do chính khiến tôi sử dụng Marmoset Toolbag 5 là vì nó cung cấp khả năng render nhanh chóng theo thời gian thực và có thể xử lý số lượng polycount cao. Có nhiều điểm khác biệt so với phiên bản trước, nhưng tôi không sử dụng các tính năng bổ sung đó nên tôi không thể nói nhiều về chúng.
Lighting & Rendering
Hầu hết các tác phẩm của tôi đều sử dụng ít nhất ba nguồn sáng: một đèn chính (key light) và hai đèn viền (rim light). Cho đến hiện tại, tôi vẫn chưa dành nhiều thời gian để nghiên cứu sâu về ánh sáng, vì vậy tôi vẫn trung thành với phương pháp bố trí đèn cơ bản.
Conclusion
Tôi mất hai tuần để hoàn thành dự án này. Có lẽ phần thú vị nhất đối với tôi là phần tạo hình khuôn mặt, tạo dáng và chiêm ngưỡng sản phẩm cuối cùng sau khi render.
Thách thức lớn nhất mà tôi phải đối mặt có lẽ là sức khỏe của tôi. Tôi thường ngồi trong thời gian dài và đắm chìm vào công việc, điều này ảnh hưởng rất lớn đến sức khỏe. Tôi hy vọng mình có thể thay đổi thói quen này. Đùa thôi, thách thức thực sự có lẽ là tạo ra những khuôn mặt có cá tính và phong cách, điều này thực sự đòi hỏi quá trình nghiên cứu và thực hành lâu dài. Hiện tại, tôi vẫn chưa hài lòng với kết quả mình đạt được.
Kinh nghiệm tôi có được từ dự án này có thể là cách làm giày của samurai. Quá trình chuyển đổi từ 2D sang 3D đòi hỏi rất nhiều kỹ năng nếu bạn không có một bản thiết kế chi tiết cho nhiều góc độ (mặt trước, mặt bên, mặt sau, ...). Bạn nên có kiến thức cơ bản về thiết kế nhân vật để hiểu được ý định của hoạ sĩ thiết kế. Ví dụ, hình dạng lớn của nhân vật biểu thị điều gì? Mình đã nhận ra và duy trì ý định đó chưa? Hình bóng của nhân vật được nhấn mạnh như thế nào? Sự tương phản tập trung vào đâu? Có rất nhiều kiến thức mà một hoạ sĩ 3D cần có được từ nển tảng kiến thức 2D. Chúng ta không cần phải có khả năng vẽ, nhưng chúng ta cần phải hiểu biết về mỹ thuật để tiến xa hơn.
Với tôi, phong cách là việc tạo ra thứ gì đó trong khuôn khổ các quy tắc mà chúng ta đặt ra. Vì vậy, nếu bạn muốn tạo phong cách cho một nhân vật, bạn cần phân tích những quy tắc đó là gì. Ví dụ, tỷ lệ cơ thể sẽ giống như người bình thường hay được phóng đại ở một số vùng như tay, chân, eo, v.v.? Các góc cạnh của nhân vật sẽ được mô tả như thế nào? Các chi tiết sẽ được đơn giản hóa hay phóng đại? Phân tích và hiểu rõ các nguyên tắc của phong cách mà bạn hướng tới sẽ giúp bạn tạo ra một nhân vật theo phong cách đó.
Tất cả những hình ảnh này đều được chụp từ bản ghi video của tôi. Bạn có thể theo dõi kênh YouTube của tôi và xem khi video được tải lên.
Nguồn : https://80.lv/
Tài Huỳnh of Tự Học 3D Online