Ảnh của Chicken War Studio

Tìm việc như một 3D Character Artist: Những hiểu biết sâu sắc từ Kalin Popov của Creative Assembly

3D Character Artist tại Creative Assembly Sofia - Kalin Popov đã thảo luận về hành trình nghệ thuật của anh, đưa ra những hiểu biết và kỹ thuật để đảm bảo một vị trí tạo AAA studio, cũng như chia sẻ những lời khuyên cần thiết về cách xây dựng một portfolio ấn tượng.

 

Giới thiệu

 

Tên tôi là Kalin Popov, tôi là 3D Character Artist chính tại Creative Assembly Sofia, Bulgaria. Tôi chủ yếu chuyên về điêu khắc, tạo mô hình và tạo họa tiết cho các nhân vật trong 3D game, tuy nhiên, từ năm 2019 đến năm 2021, tôi chịu trách nhiệm tạo ra các áp phích tiếp thị, bao gồm cả việc chải chuốt, tạo bóng, ánh sáng và render. Hiện tại, tôi đang tập trung vào nghiên cứu, tổ chức và phát triển quy trình làm việc của Character Art.

 
Con đường nghệ thuật

Tôi đã làm việc với tư cách là Character Artist trong ngành game từ năm 2015, nhưng nghệ thuật đã là một phần trong cuộc đời tôi. Tôi đã vẽ người và khuôn mặt từ rất lâu, chủ yếu bằng bút chì và than, cũng như vẽ kỹ thuật số bằng Photoshop, tuy nhiên, điêu khắc không phải là thứ tôi quan tâm cho đến đầu những năm 20 tuổi.

Ảnh của Chicken War Studio

Một bức chân dung của ông tôi được vẽ bằng kỹ thuật vẽ khô, 2012.

 

Sau khi tốt nghiệp trung học, tôi không thực sự chắc chắn về nghề mà mình muốn theo đuổi, tất cả những gì tôi biết là nó phải tận dụng những kỹ năng tôi có, đó là vẽ và máy tính. Vì vậy, tôi đã chọn Thiết kế đồ họa và nhanh chóng nhận ra rằng nó không thực sự dành cho tôi. Tôi có niềm đam mê với chân dung và hình dáng con người nói chung, những thứ không liên quan nhiều đến kiểu chữ và logo, và đối với tôi, tôi cảm thấy mình đang lãng phí niềm đam mê đó. Và mặc dù tôi không bỏ Thiết kế đồ họa ngay lập tức, nhưng tôi bắt đầu tìm hiểu về 3D và kết hợp nó vào các bài tập về nhà của mình nhiều nhất có thể, vì vậy, bằng một cách tự nhiên, tôi đã biết đến ZBrush và nó đã chấm dứt sự mơ hồ về con đường sự nghiệp của tôi.

Ảnh của Chicken War Studio

Nhân vật người lùn là một trong những nhân vật đầu tiên mà tôi tạo ra, lấy cảm hứng từ Chúa tể những chiếc nhẫn và phim Hobbit. 2013, dự án cá nhân.

 

Mặc dù tạo hình 3D sẽ là một phần trong chương trình giảng dạy của tôi vào năm thứ ba đại học nhưng tôi không muốn đợi đến ba năm, vì vậy tôi đã tìm đến giáo sư khoa mô hình 3D để hỏi liệu ông ấy có thể giới thiệu bất kỳ chỗ thực tập nào liên quan đến character art không, và ông ấy gửi tôi đến một studio game nhỏ ở địa phương. Thật không may, tôi không học được nhiều ở đó so với những bài hướng dẫn tôi tìm thấy trên internet, nhưng tôi đã tìm thấy một số tình bạn lâu dài ở đó, cũng như bạn gái tương lai của tôi.

 

Tôi rời studio sau ba tháng tự học và không lâu sau tôi phát hiện một công ty tên là CGzen có khóa học ZBrush ở cùng thành phố, vì vậy không ngần ngại, tôi đã gọi cho người sáng lập và đăng ký. Thành thật mà nói, tôi nghĩ rằng tôi đã biết khá rõ về ZBrush nên kế hoạch của tôi chỉ là gặp gỡ một số người trong ngành. Tôi không thể nào sai hơn được nữa. Hóa ra là tôi không biết gì về ZBrush và tôi không thể viết ra đủ nhanh tất cả những điều mới mà tôi đã học được ở đó. Người sáng lập CGzen, Martin Punchev đã trở thành người cố vấn thực sự đầu tiên của tôi và là một người bạn rất thân mà tôi đã học được rất nhiều điều và đến bây giờ vẫn như vậy.

Ảnh của Chicken War Studio

Trong một lần được giao bài tập ở đó, tôi đã tạo ra con yêu tinh này dựa trên hình minh họa của Carlos Huante. Tôi không biết tại sao nhưng tôi gọi anh chàng này là Francois và nghĩ rằng nó thực sự phù hợp. 2014, dự án cá nhân.

 

Ngay sau khi tôi kết thúc khóa học, Martin nói với tôi rằng một studio gia công ở địa phương tên là Bon Art Studio đang tuyển dụng. Tôi miễn cưỡng nộp đơn vì nghĩ rằng chẳng có cơ hội nào để họ thuê một người thiếu kinh nghiệm như tôi. Tuy nhiên, tôi đã nộp đơn và rất vui khi họ gọi điện thông báo rằng tôi đã được chấp thuận. Mức lương khởi điểm không nhiều nhưng tôi không quan tâm một chút nào về nó. Việc được làm một trò chơi thực tế và học hỏi từ những họa sĩ giàu kinh nghiệm ở đó đã là giấc mơ thành hiện thực.

 

Đó là thời điểm mà Marvelous Designer và Quixel mới bắt đầu tham gia vào quy trình làm việc của các character artist và dự án mà studio đang đảm nhận đều yêu cầu cả hai phần mềm này. Vì vậy, việc là người duy nhất trong nhóm có kinh nghiệm với cả hai phần mềm đã cho tôi cơ hội, không chỉ được đồng nghiệp chỉ dạy mà còn có thể giúp đỡ họ, điều này khiến tôi cảm thấy bớt giống một người mới hơn một chút. Trong vài năm tiếp theo, tôi chủ yếu làm quần áo và đã tích lũy được khá nhiều kinh nghiệm nên trong một thời gian ngắn, tôi đã dạy Marvelous Designer tại CGzen.

 

Bon Art Studio đối với tôi là nơi tốt nhất để bắt đầu sự nghiệp của mình, bởi vì các dự án và phong cách đa dạng được yêu cầu bởi nhiều khách hàng khác nhau của studio. Đây là điều tuyệt vời nhất đối với tôi, cũng là một trong những lý do khiến tôi quyết định bước tiếp. Tôi muốn đến một nơi mà tôi có thể tạo ra các nhân vật thực tế một cách chuyên sâu hơn. Vì vậy, vào năm 2017, khi tôi biết rằng Creative Assembly Sofia đang tìm kiếm một Senior Artist, tôi đã quyết định thử dù khá nghi ngờ rằng mình khó có cơ hội vì tôi không có nhiều năm kinh nghiệm. May mắn thay, mọi chuyện diễn ra suôn sẻ và tôi bắt đầu một trang mới trong cuộc đời.

 

Sự khác biệt đầu tiên mà tôi nhận thấy ở CA là tôi tham gia nhiều hơn vào quá trình tạo ra trò chơi thay vì chỉ cung cấp mô hình 3D dựa trên ý tưởng. Tôi thực sự không thể nói rằng cái này tốt hơn cái kia, nhưng điều này chắc chắn khác biệt và tôi thích thú tìm hiểu thêm về toàn bộ quá trình.

 

Trong vài năm đầu tiên, tôi dành phần lớn thời gian để tạo nhân vật cho các bản mở rộng của Total War: Rome II. Sở thích của tôi về ánh sáng, render và trình bày các nhân vật dần dần mang lại cho tôi nhiều task liên quan đến việc tạo ra hình ảnh tiếp thị về các nhân vật, với độ phức tạp ngày càng tăng dần. Nó bắt đầu từ việc tạo ánh sáng và tạo dáng cho các nhân vật game, sau đó chúng tôi bắt đầu thêm camera hoạt ảnh vào cảnh với sự trợ giúp của nhóm hoạt hình, sau đó nâng cấp chúng bằng cách chải chuốt (groom) hoặc mô phỏng lại quần áo để phù hợp hơn với tư thế.

Ảnh của Chicken War Studio

Brennus là một trong những nhân vật đầu tiên tôi phải chuẩn bị cho chiến dịch tiếp thị của Total War Rome II: Invasion.


Từ việc thỉnh thoảng làm các nhân vật để tiếp thị, đến năm 2019, nó trở thành công việc cả ngày của tôi trên A Total War Saga: TROY, trong đó tôi chịu trách nhiệm trình bày tiếp thị về những nhân vật tuyệt vời mà đồng nghiệp của tôi đã tạo ra.

Ảnh của Chicken War Studio

Một số nhân vật trong A Total War Saga: TROY mà tôi rất vui được làm.

 

Việc tạo chân dung cho các nhân vật là cực kỳ thú vị và bước tiếp theo đương nhiên là thêm độ phức tạp và kể chuyện bằng hình ảnh.

Ảnh của Chicken War Studio

Tại đây, Hector đang tuần tra ở vùng đầm lầy gần đó để kiểm tra một số vụ mất tích đáng ngờ và có cuộc chạm trán bất ngờ với Lernean Hydra, phân cảnh trong Mythos DLC của A Total War Saga: TROY.


Vào cuối năm 2021, tôi được đề nghị đảm nhận vị trí Principal Character Artist và kể từ đó, tôi đã làm việc trên một số dự án rất thú vị mà tôi rất nóng lòng được chia sẻ với bạn vào một ngày nào đó.

 
Bí quyết thành công 


Điều đầu tiên và quan trọng nhất mà tôi có thể gán cho bất cứ điều gì trong cuộc đời mình là sự quyết tâm và kiên trì mà tôi đã có trong suốt những năm qua. Tôi không phải là người có năng khiếu nghệ thuật nhất, cũng không phải là người thông minh nhất, nhưng tôi rất kiên nhẫn và bền bỉ. Tôi không những không có vấn đề gì khi dành một tháng trở lên để tạo và lên chi tiết cho một nhân vật, cũng như đối mặt với những khó khăn nảy sinh với nó, mà tôi còn thực sự thích thú với quá trình này.


Tôi cũng tin rằng để trở nên giỏi trong những việc mình làm, bạn phải tận hưởng nó và kiên nhẫn với nó. Bạn vẫn phải ổn khi bạn làm tệ lúc ban đầu. Nếu bạn kỳ vọng nhân vật đầu tiên của mình sẽ là một kiệt tác thì bạn sẽ thất vọng. Ngoài ra, lắng nghe phản hồi mà người ta đưa cho bạn, bất kể họ có phải họa sĩ hay không. Thực tế là mọi người đã quá quen với việc nhìn thấy người khác hằng ngày nên bất kỳ ai cũng có thể nhận ra nếu tác phẩm mà bạn điêu khắc/vẽ ra có vẻ khác thường. Họ có thể không nói lý do hoặc cho bạn lời khuyên cụ thể về những gì cần thay đổi, nhưng nếu họ phản ứng trung thực, thì bạn không nên bỏ qua những ý kiến này.


Luôn cập nhật


Tôi bao quanh mình với những họa sĩ chủ động và tích cực, và việc không thể liên tục tìm hiểu về những thứ mới là điều không thể tránh khỏi. Ngay cả khi bạn dành toàn bộ thời gian rảnh để nghiên cứu các kỹ thuật mới, thì những thứ mới vẫn xuất hiện mỗi phút, và chúng vẫn nhiều đến mức không thể cập nhật được mọi thứ. Một điều mà tôi cố gắng đưa vào công việc của mình là luôn cố gắng cải thiện ít nhất một số khía cạnh trong quy trình làm việc của mình.


Thông thường, tôi có deadline mà tôi cần phải tuân theo và để hoàn thành chúng kịp thời, tôi phải dựa vào những cách thức mà tôi đã dùng qua nhiều lần trong quá khứ, nhưng nếu tôi thấy mình đang hoàn thành task trước thời hạn, tôi cho phép mình thử cách làm mới. Ngoài ra, khi học những điều mới, tôi thích thực hành nó bằng cách ứng dụng vào một công việc cụ thể, và bằng cách đó, bất cứ điều gì tôi học được, tôi đều có thể thử nghiệm nó ngay lập tức. Làm như vậy, tôi có xu hướng ghi nhớ nó tốt hơn so với việc chỉ xem một khóa học kéo dài vài giờ mà không áp dụng nó vào thực tế.


Những tài nguyên có thể giúp họa sĩ cải thiện kỹ năng của mình


Tôi sử dụng Google và YouTube để giải quyết hầu hết các khó khăn kỹ thuật mà tôi gặp phải, nhưng xét về mặt giải phẫu, có một số nơi mà tôi ghé thăm thường xuyên. Đó là cuốn sách Anatomy for Sculptors của Uldis Zarins, trang web Bodies in Motion của Scott Eaton và Kênh YouTube của Proko, và tôi luôn đề xuất những tài nguyên này cho bất kỳ ai muốn tạo ra những nhân vật thú vị và chân thực! Tôi cũng sử dụng bộ sưu tập ArtStation để phân loại những nội dung thú vị mà tôi tìm thấy để có thể nhanh chóng quay lại bất cứ khi nào tôi thực sự cần.


Tạo một Portfolio hiệu quả


Điều đầu tiên và quan trọng nhất mà tôi khuyên bạn nên có trong portfolio của mình là thể hiện được những thứ bạn đang ứng tuyển. Nếu bạn đang ứng tuyễn cho vị trí character artis, bạn phải có ít nhất một nhân vật trong portfolio của mình. Nghe có vẻ là một điều hiển nhiên nhưng bạn sẽ ngạc nhiên khi biết có bao nhiêu người ứng tuyển vào các vị trí mà không có sản phẩm liên quan để trình bày.


Điều thứ hai là bạn chứng tỏ rằng mình hiểu rõ về qui trình - từ việc tạo mô hình highpoly đến việc lên chất liệu và trình bày mô hình. Ngay cả khi bạn chưa thể thực hiện hoàn hảo khía cạnh nào, bạn phải biết cách tạo ra một nhân vật từ đầu đến cuối để thể hiện rằng nếu bạn được tuyển dụng, bạn sẽ có thể làm việc độc lập một phần nào đó. Theo tôi, bạn nên có một phần rất chắc chắn trong portfolio, thể hiện được kỹ năng hiện tại của bạn, hơn là có nhiều thứ mà lẽ ra bạn có thể làm tốt hơn.


Điều thứ ba là bất cứ sản phẩm nào mà bạn bỏ vào portfolio, là những gì mà các công ty sẽ liên hệ với bạn, vì vậy hãy lưu ý đến những gì bạn chọn đưa vào. Bạn có thể đi theo hướng specialist hoặc generalist, và cả hai đều ổn, điều đó phụ thuộc vào kỹ năng và nguyện vọng của bạn.


Sử dụng mạng xã hội


Thật không may, tôi không phải là một cố vấn truyền thông xã hội giỏi, vì bản thân tôi không hoạt động tích cực ở đó. Thỉnh thoảng tôi đăng bài mà không chú ý nhiều đến thời gian, hoặc cái gì phù hợp nhất với thuật toán đề xuất. Tôi chủ yếu sử dụng Artstation để đăng những tác phẩm tốt nhất cũng như một số nghiên cứu của mình. Ngoài ra, tôi còn sử dụng Instagram, nơi tôi thỉnh thoảng đăng những sản phẩm mà mình đang thực hiện. Facebook để kết nối với bạn bè của tôi và LinkedIn để liên lạc chuyện công việc. Nếu bạn mới bắt đầu, tôi khuyên bạn nên chú ý hơn đến chất lượng sản phẩm của mình và nếu mọi người thích thú với việc bạn làm, bạn sẽ được chú ý.


Trang web tìm kiếm việc làm


Bạn có thể khám phá các nền tảng như ArtStation và Linkedin cũng như truy cập trực tiếp vào trang web của các công ty bạn yêu thích. Ngoài ra, ngay cả khi bạn không thấy cơ hội việc làm cho vị trí mà bạn đang tìm kiếm thì việc gửi portfolio của bạn và cho họ biết bạn quan tâm cũng chẳng có hại gì. Đôi khi các công ty có thể thuê bạn ngay cả khi họ chưa đăng thông tin tuyển dụng vì họ không muốn bỏ lỡ ứng viên phù hợp.


Lời khuyên cho người mới bắt đầu


Hãy tử tế và giúp đỡ cho người khác. Hãy chia sẻ những điều bạn đã học được và mọi người cũng sẽ làm điều tương tự với bạn. Đừng kiêu ngạo, bạn nên cho rằng mình có thể học được điều gì đó từ người khác. Nếu bạn không hiểu điều gì đó thì đừng ngại hỏi, không ai biết tất cả mọi thứ.


Khi ai đó dành thời gian để dạy bạn điều gì đó, nhớ viết nó ra hoặc hỏi xem bạn có thể ghi lại lời khuyên không. Nó mang lại ấn tượng tốt và khiến mọi người có xu hướng giúp đỡ bạn lần nữa. Thật tuyệt vời khi có ai đó có thể cho bạn câu trả lời đúng ngay lập tức, nhưng dù hấp dẫn đến đâu, nó thực sự có thể gây ra tác động tiêu cực. Trước tiên, hãy luôn cố gắng tự mình tìm ra câu trả lời và nếu bạn gặp khó khăn thì hãy hỏi, hơn là dành hai ngày để tìm ra điều gì đó có thể làm được trong hai phút. Đặc biệt nếu bạn có một deadline chặt chẽ.


Và cuối cùng, điều khó nhận ra nhất khi làm việc cho một công ty, hoặc một dự án được ủy quyền là đó không phải là dự án cá nhân của bạn, và bạn có thể phải làm những việc mà lẽ ra bạn có thể làm theo cách khác. Điều đó không sao cả. Chúng ta được trả tiền để làm điều tốt nhất có thể với hoàn cảnh hiện tại và nguồn lực chúng ta có.


Tôi sẽ rất vui nếu ai đó thấy những lời khuyên này hữu ích, và nếu bạn thấy điều này hữu ích, hãy truyền kiến thức đó cho người tiếp theo.


Nguồn https://80.lv/ 


Tai Huynh of Tu Hoc 3D.