Ảnh của Chicken War Studio

The Story Behind Vammatar: Crafting Goddess of Pain, Disease & Suffering

Aitziber Azkue đã trình bày cách cô tạo ra hình ảnh 3D đầy biểu cảm của Vammatar, nữ thần của đau đớn, bệnh tật và đau khổ của Phần Lan bằng cách sử dụng ZBrush, Maya, Substance 3D Painter và Unreal Engine 5. Aitziber Azkue kể câu chuyện của cô thông qua các chi tiết tinh tế trong texture.

Introduction


Xin chào! Tôi là Aitziber Azkue, một 3D Character Artist đến từ Caracas, Venezuela. Khoảng một thập kỷ trước, tôi chuyển đến Thụy Điển cùng chú mèo của mình, tìm kiếm những cuộc phiêu lưu và cơ hội mới. Trước khi dấn thân vào 3D, tôi đã dành nhiều năm làm việc với vai trò Technical Writer trong nhiều ngành khác nhau. Mặc dù tôi đánh giá cao cơ cấu và những thách thức của công việc biên tập kỹ thuật, tôi luôn bị thu hút bởi một thứ gì đó sáng tạo hơn – một thứ gì đó liên quan đến kể chuyện và biểu đạt.


Vào tháng 10 năm 2023, tôi nghỉ việc Technical Writer, quyết tâm theo đuổi đam mê của mình với CRPG. Chỉ sau vài tuần, tôi thấy mình đang điêu khắc khuôn mặt đầu tiên như một phần của đơn xin nhập học tại  Trung tâm đào tạo Think Tank. Kể từ đó, tôi đã cống hiến hết mình cho hoạ hình 3D; mọi thứ tôi biết đều đến từ Think Tank, các nguồn tài nguyên trực tuyến vô giá và động lực không ngừng để cải thiện của tôi. Việc sáng tạo đã trở thành một bài tập rèn luyện kỹ năng và là nguồn an ủi, giúp tôi thể hiện bản thân và vượt qua những thời điểm khó khăn.


Hiện tại tôi đang ở học kỳ Nâng cao – kỳ thứ ba trong chương trình 4 học kỳ tại Think Tank. Dự án cuối kỳ Trung cấp của tôi, Vammatar, không chỉ là một bài tập về nghệ thuật nhân vật; đó là một cách để thể hiện điều gì đó sâu sắc mang tính cá nhân trong khi thúc đẩy các kỹ năng kỹ thuật của tôi. Hôm nay, tôi rất vui khi viết bài hồi tưởng này và kể cho bạn nghe về hành trình của tôi với Vammatar.

Ảnh của Chicken War Studio

Vammatar


Trong thời gian nghỉ giữa học kỳ Foundations và Intermediate, tôi đã khám phá ra Vammatar của Ellina Akhiamova. Mặc dù tôi có những ý tưởng khác, nhưng ý tưởng này khiến tôi không thể bỏ qua. Tôi đang trong giai đoạn chuyển tiếp, tìm kiếm một nơi mới để sống sau khi kết thúc một mối quan hệ lâu dài, và có điều gì đó về nhân vật này đã cộng hưởng sâu sắc với tôi. Tôi muốn Vammatar phản ánh cả kỹ năng và tính cách của tôi, tập trung vào giải phẫu, biểu lộ cảm xúc và giải quyết vấn đề kỹ thuật. May mắn thay, Ellina vui vẻ cho phép tôi tái tạo tác phẩm của cô ấy ở dạng 3D và luôn sẵn sàng cho tôi ý kiến trong suốt quá trình thực hiện.


Ngay từ đầu, tôi đã biết Vammatar sẽ đòi hỏi sự chú ý tỉ mỉ đến từng chi tiết và lên kế hoạch. Mục tiêu của tôi là tạo ra một nhân vật không chỉ ấn tượng về mặt hình ảnh mà còn truyền tải được một câu chuyện. Với thời hạn là năm tuần, tôi đã dành mọi thời gian có thể cho dự án này, cuối cùng đã dành khoảng 500 giờ cho nó từ đầu đến cuối.

Ảnh của Chicken War Studio

Modeling


Sử dụng base mesh từ 3D Scan Store, tôi bắt đầu bằng cách chặn các hình dạng chính của Vammatar, bao gồm phần ngực, váy và sừng. Theo quan điểm của tôi, nắm bắt được bản chất và tính cách của nhân vật là chìa khóa cho bất kỳ dự án nhân vật nào. Ngay cả khi tôi không hướng đến một sự giống nhau (likeness) hoàn hảo, việc lựa chọn một khuôn mặt tham khảo phù hợp với concept là điều cần thiết. Đối với Vammatar, tôi dựa vào khuôn mặt của nữ diễn viên Margaret Qualley, người có các đặc điểm phù hợp với tính thẩm mỹ và tâm trạng của concept.


Tạo dáng (pose) là một khía cạnh phức tạp khác của dự án. Ban đầu, tôi muốn thể hiện Vammatar ở cả A-pose và pose cuối của cô ấy. Tuy nhiên, tôi nhận ra rằng các chi tiết phức tạp, nhiều lớp sẽ đòi hỏi phải điêu khắc rất kỹ ở mỗi pose, vì vậy cuối cùng tôi tập trung vào pose giống concept vì tôi cũng không có nhiều thời gian. Tôi đã rig base mesh hai lần bằng ActorCore AccuRIG – một lần cho thân và đầu và một lần nữa cho các cánh tay bổ sung – sau đó bọc (wrapped) khối đã sculpt của tôi để giữ cho các đường viền sạch sẽ. Thiết lập này đảm bảo rằng cấu trúc và UV của tôi vẫn nguyên vẹn ở những vùng có độ uốn cong cao như khuỷu tay, cho phép tôi tận dụng tối đa texture của bản scan. Tôi đã tạo mô hình tất cả những thứ khác trong ZBrush và mô phỏng váy trong Marvelous Designer trước khi điêu khắc lên nó để cố gắng làm nó giống ảnh tham khảo nhất có thể.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

Trong suốt dự án này, tôi dựa vào khả năng của mình đề làm đi làm lại một cách nhanh chóng, thử nghiệm các cách tiếp cận khác nhau và tinh chỉnh chúng cho đến khi mọi thứ có cảm giác gắn kết. Phần váy là một trong những phần khó khăn nhất, vì tôi không thể tìm thấy bất kỳ tài liệu tham khảo nào phù hợp với diện mạo tôi muốn. 


Đối với các mảnh như dây xích và dây thừng, tôi cần duy trì sự phức tạp về mặt thị giác mà không làm thiết kế bị quá tải. Tôi đã tạo một cọ IMM curve cho các mắt xích, thiết kế bảy mẫu "xích trên váy" (skirt dangles) khác nhau, xếp chúng tương tự như hair card và đặt đi đặt lại, kiểm tra cái nhìn tổng thể cho đến khi tôi hài lòng với kết quả. Những sợi dây thừng cũng trải qua một quá trình tương tự, tôi nhắm đến mục tiêu là làm cho chúng tạo cảm giác được buộc chặt quanh cơ thể nhân vật trong khi vẫn thả lỏng tự nhiên ở phần cuối. Cách tiếp cận lặp đi lặp lại này vừa đầy thách thức vừa bổ ích, vì nó đơn giản hóa giai đoạn retopology và giúp tôi duy trì đúng tiến độ. Tôi cũng đã tự tay nặn một chiếc mũ trùm đầu cho cô ấy, nhưng chiếc mũ này không được đưa vào phiên bản cuối cùng.


Tôi luôn thích điêu khắc cơ thể, đặc biệt là trong các tư thế năng động (dynamic poses). Điêu khắc bốn bàn tay cho dự án này là một thử thách thú vị và tôi dựa rất nhiều vào cả tài liệu tham khảo và chính đôi tay của mình để đảm bảo tôi có được tư thế đúng.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

Retopology & Texturing


Retopology là một thử thách thú vị, nó trở nên dễ dàng hơn khi lặp lại các asset. Nhân bản asset có nghĩa là xếp chồng các UV (stacking UV), giúp đơn giản hóa việc retopo rất nhiều (đặc biệt là đối với các mắt xích!). Tuy nhiên, các sợi dây thừng thì vẫn là dây thừng. Sau một vài lần bake không thành công, tôi đã tạo ra một phiên bản low-poly của các sợi dây thừng bằng cách xóa và chia tỷ lệ các edge loops để tạo ra một edge flow sạch sẽ, giữ nguyên hình dạng xoắn và các chi tiết high-poly trong quá trình bake.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

Đối với texturing, tôi muốn kể một câu chuyện thông qua các chi tiết tinh tế. Tôi tập trung vào các khu vực mà Vammatar bị trói và bị sẹo, tô các biến thể màu trên khắp cơ thể cô ấy và thêm máu và vết xước trên cổ tay. Phần yêu thích nhất của tôi trong texture chắc chắn là trang điểm, nước mắt và máu. Tôi đã suy nghĩ cẩn thận về các đường rách và cách thể hiện sự hư hại bởi thời gian. Tôi cũng cân nhắc đến những vết thương gây ra bởi còng tay và cách tả thực trong khi vẫn trung thành với concept art.

 

Các texture đi cùng với base mesh rất hữu dụng, và tôi đã xây dựng dựa trên chúng để đạt được các giá trị phù hợp cho map roughness và map specular.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

Với texture da, tôi đã thực hiện rất nhiều điều chỉnh trên tấm albedo. Tôi đã vẽ tay các vùng màu và tĩnh mạch trên mặt, tay và cơ thể, sau đó nhấn mạnh các chi tiết lỗ chân lông và da bằng các map bake thứ cấp (secondary map bake). Các sợi dây được tạo texture bằng các layer sử dụng directional noise mask cho cả chiều cao (height) và biến thể màu (color variation). Đối với kim loại, tôi đã sử dụng albedo với các biến thể độc đáo tạo ra từ các masked fill layer (và tất cả chúng đều pass trình xác thực PBR!)

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

Việc tạo tóc của cô ấy bằng XGen đã làm tăng thêm tính thực tế. Những mảng tóc ẩn hiện, cùng với lông mày và lông tơ đào, đã tác động lớn đến diện mạo tổng thể của cô ấy, khiến cô ấy trông giống thực.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

Rendering in Unreal Engine


Unreal Engine là một phần quan trọng của dự án này, và vì đây là lần đầu tiên tôi render ở đó, tôi dựa vào shader của Jared Chavez làm nền tảng. Tôi đã thử nghiệm với ánh sáng và Post Process Volume để tạo ra mood đúng. Các setting quan trọng nhất là Samples per pixel của từng đèn, và setting Lumen (lighting quality, final gather quality, max reflection, và refraction bounces) – tinh chỉnh các setting này là chìa khóa, không chỉ vì hiệu suất mà còn để đảm bảo tôi có chất lượng cuối cùng tốt nhất trên bản render của mình.


Một người bạn đã giúp tôi tinh chỉnh thiết lập ánh sáng, và cuối cùng chúng tôi đã quyết định kết hợp các đèn cường độ thấp với nhiều màu sắc khác nhau, cùng với các hiệu ứng như chromatic aberration và bokeh. Mục tiêu là giữ Vammatar là điểm nhấn trong scene, tạo ra một hình ảnh mạnh mẽ, rõ ràng, phù hợp với bầu không khí của concept.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

Tôi không thích hậu kỳ, và tôi muốn thể hiện Vammatar như những gì cô ấy có. Tôi đã render cô ấy dưới dạng PNG, thêm hiệu ứng sáng nền, hiệu ứng làm mờ Gaussian và một vài hiệu chỉnh về độ sáng và độ tương phản, nhưng tôi hướng đến việc render tĩnh sao cho hợp với turntable càng nhiều càng tốt.

Ảnh của Chicken War Studio

Looking Back


Việc tạo ra Vammatar là một hành trình phát triển về kỹ thuật và thể hiện cá nhân. Dự án này cho phép tôi phát triển các kỹ năng của mình trong việc render thời gian thực, tạo hình một nhân vật phức tạp và tạo texture realistic, đồng thời xây dựng một nhân vật có ý nghĩa cá nhân sâu sắc. Tôi chưa bao giờ thử thách bản thân nhiều như tôi đã làm với dự án này và tôi rất vui vì đã làm như vậy - tôi đã học được rất nhiều, cả về quy trình và về bản thân mình.


Với bất kỳ hoạ sĩ mới vào nghề nào, lời khuyên lớn nhất của tôi là hãy luôn tò mò, từ bi và kiên nhẫn với chính mình. Tập trung vào những điều cơ bản, dành thời gian cho các tài liệu tham khảo và đừng ngại làm lại - mỗi phiên bản sẽ đưa bạn đến gần hơn với mục tiêu. Thất bại nhanh chóng và đón nhận cả thành công và thử thách; chúng đều có giá trị như nhau đối với sự phát triển của bạn. Quan trọng nhất, hãy biến mỗi dự án thành một phần của riêng bạn, điều đó sẽ giúp bạn có động lực và giúp bạn biến tác phẩm nghệ thuật của mình thực sự là của riêng mình.


Qua trải nghiệm này, tôi đã thấy được kỹ thuật và cách kể chuyện có thể kết hợp với nhau như thế nào trong character art. Tôi rất hào hứng khi mang những kinh nghiệm này vào dự án tiếp theo của mình, Camilla, mà tôi đang thực hiện khi viết bài này. Mục tiêu tương lai của tôi là tiếp tục trải nghiệm bằng cách tạo ra những nhân vật có sức ảnh hưởng, phức tạp và biểu cảm.


Cảm ơn các bạn rất nhiều vì đã đọc đến tận đây, và cảm ơn Gloria Levine cùng nhóm 80 Level rất nhiều!

 

Nguồn : https://80.lv/

Tài Huỳnh of Tự Học 3D Online