
Parasyte - Character Breakdown
Character Artist Roh Seung Hoon chia sẻ quá trình tạo ra tác phẩm fan art của anh, lấy cảm hứng từ Parasyte. Trong bài viết này, Seunghoon nói về tài liệu tham khảo, mục tiêu, thiết kế, quy trình tạo ra khuôn mặt, cơ thể và quần áo, retopology, UV mapping, texturing, rendering và lighting.
Introduction
Xin chào, tôi tên là Roh Seung Hoon, tôi đã có gần 20 năm kinh nghiệm trong ngành game.
Tôi đã làm việc đang nhiều lĩnh vực như PC online game, mobile game và console game. Hành trình trở thành 3D artist của tôi bắt đầu từ niềm đam mê game. Tôi luôn thích chơi game, điều này đã khơi dậy mong muốn được trực tiếp tham gia vào việc sáng tạo ra chúng.
Tôi đã phát triển các kỹ năng cần thiết của một 3D artist chủ yếu thông qua việc tự học.
Project
Tại sao tôi lại tạo ra Parasyte? Tôi thích xem nhiều thứ.
Gần đây tôi đã xem Parasyte the Gray và nó đã truyền cảm hứng rất nhiều cho tôi để tạo ra fan art. Tôi đã tìm kiếm concept art của cuốn truyện tranh Parasyte và thu thập tất cả các tài liệu tham khảo cho phim lẻ và phim truyền hình.
Trong số rất nhiều hình ảnh, tôi đã quyết định tái hiện nhân vật nữ chính trong bộ phim và thực hiện nó.
Goals & Inspiration
Tôi quyết định tạo hình một người phụ nữ Châu Á thông qua các tài liệu tham khảo về ngoại hình của người phụ nữ, tuy nhiên không có thông tin nào về các xúc tu, vì vậy tôi quyết định tìm và áp dụng thêm các tài liệu tham khảo khác.
Face
Khuôn mặt và cơ thể ban đầu được tạo ra bằng MetaHuman Creator của Epic Games.
Đầu tiên, tôi điều chỉnh các hình dạng lớn để tạo ra base face trong MetaHuman Creator, sau đó xuất sang Autodesk Maya.
Sau khi xuất từ Maya, tôi đã chỉnh sửa khuôn mặt trong ZBrush.
Nhiệm vụ chính là định hình lại biểu cảm khuôn mặt và như bạn biết đấy, khuôn mặt của Chai là khuôn mặt của một người trẻ tuổi, vì vậy tôi không thêm nếp nhăn hoặc các chi tiết nhỏ (fine detail) trong ZBrush.

Tác phẩm này được làm thành hai phiên bản. Tôi làm việc trên hai phiên bản của khuôn mặt, một khuôn mặt bình thường không có xúc tu và một khuôn mặt có các xúc tu đã mọc ra.
Dưới đây là chi tiết của khuôn mặt bình thường và khuôn mặt có xúc tu.

Hair
Tôi sử dụng Meta Human hair cho phần tóc của nhân vật. Metahuman xuất khối hair card từ Unreal Engine và chỉnh sửa bằng ZBrush.
Dưới đây là hình ảnh về quy trình tạo texture tóc của tôi.

Body
Tôi cũng sử dụng asset của Meta Human cho phần cơ thể. Tôi sử dụng cơ thể của một người phụ nữ mảnh mai làm base body.

Cloth
Về quần áo, tôi quyết định làm áo len Bomber và đồ thể thao. Tôi đã sử dụng Marvelous Designer để tạo ra hình dạng cơ bản.

Tiếp theo, tôi import dữ liệu từ Marvelous Designer vào ZBrush để xử lý các chi tiết nhỏ.
Tôi đã thêm texture và các đường khâu, và đối với những khu vực khó tạo trong Marvelous Designer, tôi đã sử dụng ZBrush hoặc 3ds Max để tạo hình và sculpt bổ sung để hoàn thiện trang phục.
(Đôi giày được tạo ra bằng ZBrush với IMM Brush)

Retopology & UVs
Sau khi hoàn thành tất cả các highpoly, tôi cần thực hiện retopology để tạo in-game asset. Mặc dù có nhiều phần mềm khác nhau cho công việc này, tôi đã sử dụng tính năng topology của ZBrush để thực hiện.
Sau khi hoàn thành retopology, tôi chuyển sang làm UV mapping.
Vì đây là dự án portfolio cá nhân, tôi không xếp tất cả mọi thứ vào một UV map duy nhất. Thay vào đó, tôi tách chúng thành nhiều map riêng lẻ cho đầu, thân, tóc, mắt, áo và quần.
Texturing
Face and Body
Tiếp theo, tôi sẽ giải thích quá trình tạo texture. Tôi bắt đầu tất cả công việc tạo texture trong Substance Painter. Trước khi bắt đầu tạo texture, tôi thực hiện quá trình baking.
Sau đó tôi chuyển sang phần thân và tóc. Đối với phần đầu và thân, tôi bắt đầu với các texture mặc định từ MetaHuman.
Vì các base texture đã có chi tiết đẹp, tôi đã sử dụng chúng làm nền tảng và thêm tông màu da cùng các chi tiết bổ sung để tăng cường diện mạo.
Tentacle Face & Body
Khi tôi làm việc trên khuôn mặt có xúc tu, tôi đã sử dụng UDIM.
Cloth
Tiếp theo, tôi sẽ giải thích về texture của quần áo. Mục tiêu là tạo ra những bộ trang phục tinh xảo. Vì vậy, tôi đã chọn phương pháp tạo ra sự hiện đại bằng cách đặt màu đỏ trên nền đen.
Nhìn chung, sau khi đặt nó trong màu đen, màu đỏ được sử dụng để nhấn mạnh sự hiện đại.
Rendering
Tiếp theo, tôi sẽ giải thích quá trình render. Tôi luôn bắt đầu việc render bằng Marmoset Toolbag, sau đó tôi thực hiện render bổ sung trong Unreal Engine 5.
Hiện tại, tôi chỉ làm việc trong Marmoset Toolbag, vì vậy tôi sẽ giải thích cách tôi set up nó.
Đầu tiên, tôi thiết lập camera như trong hình ảnh đính kèm.

Tiếp theo, để tôi giải thích về cách thiết lập ánh sáng. Tôi đã sử dụng tổng cộng bốn đèn:
- 1 Key Light
- 3 Rim Lights
- 1 Fill Light
- 1 Skylight
Vui lòng tham khảo hình ảnh đính kèm để biết vị trí đèn.
Khi thiết lập đèn, điều quan trọng là phải bắt đầu từ màn hình đen hoàn toàn, không có đèn nào cả.
Đầu tiên, tôi đặt key light và kiểm tra xem nó có hoạt động tốt không, sau đó tôi tắt nó.
Tiếp theo, tôi đặt rim light, kiểm tra hiệu ứng của chúng và tắt chúng.
Quá trình này được lặp lại cho đến khi tôi cảm thấy thiết lập ánh sáng đã phù hợp. Lý do cho cách tiếp cận này là để đảm bảo rằng mỗi đèn, dù là key, rim hay là fill thì đều có vị trí, cường độ và màu sắc phù hợp.
Sau đó, tôi bật tất cả các đèn để xem kết quả cuối cùng.
Conclusion
Tôi mất khoảng một tháng để hoàn thành dự án này. Vì tôi làm việc này trong thời gian cá nhân sau giờ làm việc của công ty nên mất nhiều thời gian hơn để hoàn thành.
Khi tạo portfolio, tôi thường tập trung vào fan art hoặc thiết kế cá nhân. Tôi cố gắng nhấn mạnh các yếu tố khác biệt so với bản gốc. Nếu bạn đang tạo fan art, việc chỉ tái tạo lại y như thiết kế gốc có thể thiếu sự hấp dẫn.
Tôi tin rằng điều quan trọng là phải đưa thiết kế của riêng mình vào trong portfolio càng nhiều càng tốt.
Điều này không chỉ khiến công việc trở nên thú vị hơn đối với tôi mà còn, nếu người tuyển dụng nhìn thấy nó, họ có thể sẽ thích thú hơn với các yếu tố thiết kế độc đáo mà tôi đã thêm vào.
Cá nhân tôi tin rằng duy trì tư duy nỗ lực liên tục là điều cần thiết.
Công nghệ phát triển nhanh chóng và có nhiều chuyên gia có tay nghề cao trong lĩnh vực này. Để theo kịp, điều quan trọng là phải luôn phản ứng với các kỹ thuật mới và dành nhiều thời gian để cải thiện và phát triển như một artist.
Tôi cũng nghĩ rằng học hỏi từ tác phẩm nghệ thuật xuất sắc của người khác, lấy cảm hứng từ họ để phát triển thêm các kỹ năng của riêng bạn là điều rất quan trọng.
Cảm ơn bạn!
Nguồn : https://gamesartist.co.uk/
Tài Huỳnh of Tự Học 3D Online