Ảnh của Chicken War Studio

Love, Death + Robots Artist On Using Marvelous Designer

Diego Conte đã tham gia cùng chúng tôi để chia sẻ về trải nghiệm của anh với Marvelous Designer, thảo luận về ích lợi của việc tích hợp Houdini và đưa ra lời khuyên để nâng cao kỹ năng tạo trang phục kĩ thuật số.

Introduction


Xin chào! Tôi là Diego Conte, một CFX Artist và 3D Generalist có trụ sở tại Madrid, Tây Ban Nha.


Tôi bắt đầu quan tâm đến thế giới 3D từ rất sớm khi xem các video hậu trường và DVD extras của những bộ phim thời thơ ấu yêu thích của tôi. Sau khi xem quá trình thực hiện bộ phim Chúa tể của những chiếc nhẫn lần thứ ba, tôi đã khám phá ra một phần mềm tuyệt vời có tên là Blender (phiên bản 2.45) mà tôi thực sự có thể cài đặt trên PC gia đình (một chiếc máy Mac cũ có màn hình tuyệt đẹp). Tôi yêu 3D kể từ đó.

Ảnh của Chicken War Studio

Nhờ nhiều giờ nghiên cứu sâu về mọi công cụ trong Blender, tôi đã vào đại học với kiến ​​thức về phần mềm 3D tốt hơn hầu hết mọi người. Tất nhiên là tôi vẫn còn thiếu những kiến ​​thức cơ bản, và mặc dù tôi tốt nghiệp chuyên ngành Thiết kế, tôi cũng thiếu rất nhiều kỹ năng về mặt đó. May mắn thay, ngay khi tôi hoàn thành bằng cấp của mình, tôi đã gặp Ash Thorp và tất cả những công trình tuyệt vời mà anh ấy làm (điều này vẫn truyền cảm hứng cho tôi cho đến ngày nay). Tôi đã rất may mắn khi được anh ấy hướng dẫn tại Learn Squared, đó chính là chất xúc tác mà tôi cần để bắt đầu sự nghiệp trong lĩnh vực giải trí.


Mặc dù tôi rất biết ơn khi được làm việc trong nhiều dự án khác nhau, tôi nghĩ những dự án mà độc giả biết đến nhiều nhất có lẽ là một số phim ngắn của Alberto Mielgo, bao gồm The Witness cho Love, Death + Robots của Netflix và The Windshield Wiper, bộ phim đã giành giải Oscar cho Phim hoạt hình ngắn hay nhất vào năm 2022. Tôi là giám sát CFX cho cả hai phim ngắn này, chủ yếu phụ trách mô phỏng quần áo cho nhân vật và đạo cụ.

Ảnh của Chicken War Studio

Getting Started With Marvelous Designer


Tôi sử dụng Marvelous Designer rất thường xuyên trong sản xuất, cho cả việc tạo mẫu và mô phỏng.


Tôi nhớ mình đã rất ngạc nhiên về quy trình làm việc của Marvelous Designer khi lần đầu tiên nhìn thấy nó được sử dụng. Tôi phải ghi nhận Ina Ortega, một người làm mô hình tuyệt vời mà tôi đã làm việc cùng khi tôi thực hiện dự án đầu tiên trong ngành. Bản chất thời gian thực của phần mềm và cách bạn dễ dàng tạo ra các chi tiết trung thực là một luồng gió mới so với cách tạo mô hình truyền thống.


Về việc học nó, tôi phải thừa nhận rằng, tôi đã học được hầu hết trong quá trình sản xuất. Tôi đã có một số kiến ​​thức cơ bản (cảm ơn Learn Squared một lần nữa), nhưng tôi đã bỏ lỡ rất nhiều sắc thái mà chỉ có được khi sử dụng phần mềm liên tục mỗi ngày. Tôi đã tiếp cận phần mềm từ sự tò mò, cách tiếp cận mà tôi nghĩ là tốt nhất. Kéo một số mảnh vải vào và vọc chúng, giữ niềm vui trong lúc tìm hiểu. Bạn luôn có thể học kỹ về phần kỹ thuật sau.

Ảnh của Chicken War Studio

The Marvelous Designer Experience


Bộ công cụ của Marvelous Designer chủ yếu liên quan đến việc vẽ các pattern (bản rập) cho trang phục (giống như thợ may hoặc nhà thiết kế thời trang thực hiện ngoài đời thực) rồi may và phủ các mẫu đó lên cơ thể nhân vật hoặc avatar. Bộ công cụ 2D của Marvelous gần giống với những gì bạn tìm thấy trong các phần mềm CAD thông dụng (như Autocad hoặc Illustrator), trong khi phần 3D gần giống với các phần mềm DCC với tính năng chính là mô phỏng vải trong thời gian thực, khả năng tạo và tinh chỉnh các chi tiết giống thực, khả năng kéo các miếng vải bằng chuột.


Quy trình khá đơn giản. Bạn import avatar từ DCC chính bằng bất kỳ định dạng chuẩn nào và bắt đầu bằng cách vẽ các pattern trong chế độ 2D. Bạn khâu và phủ các mẫu này lên avatar để tạo ra trang phục. Quá trình này có thể khá phi tuyến tính, vì bạn sẽ liên tục chỉnh sửa pattern ở chế độ xem 2D trong khi Marvelous cập nhật chế độ 3D theo thời gian thực.


Ngoài các công cụ vẽ, công cụ yêu thích của tôi phải là pin và tacks. Tôi không thể nói hết về những gì có thể làm được với các công cụ này. Chúng là những công cụ khá đơn giản, nhưng chúng rất dễ sử dụng và ổn định đến mức chúng thường là giải pháp tốt nhất cho các kiểu xếp nếp phức tạp (như áo sơ mi bỏ vào trong).


Đối với những người muốn nghiêm túc sử dụng MD, kỹ năng chính cần thành thạo là tạo pattern. Đây không phải là một kỹ năng dễ dàng, đòi hỏi tầm nhìn đa chiều, thực hành và nghiên cứu. Tuy nhiên, may mắn thay, đây không phải là kỹ năng độc quyền của ngành, vì vậy có rất nhiều sách về thời trang và pattern mẫu để học. Ngoài việc học những điều cơ bản, những cuốn sách này còn là kho tàng tài liệu tham khảo rất hữu ích, cho cả các dự án tả thực (realistic) và cách điệu (stylized). Con người đã may quần áo trong 100.000 năm, vì vậy chúng ta có một số nguyên tắc ​​về cách tạo ra các pattern và việc tuân theo các nguyên tắc này tự nhiên sẽ dẫn đến kết quả giống thực hơn. Và, một điều cần lưu ý là quần áo được xem như một mặt hàng chức năng, không được bảo vệ bản quyền. Vì vậy, bạn có thể sao chép và kết hợp nhiều mẫu (pattern) theo ý bạn muốn.

Ảnh của Chicken War Studio

Tôi thiên về chủ nghĩa hiện thực trong cách tiếp cận trang phục hoạt hình, vì vậy ngay cả trong các sản phẩm cách điệu (stylized), tôi nghĩ về trang phục theo hiện thực và cũng tuân theo các nguyên tắc tương tự.


MD cho phép tạo ra các loại trang phục cách điệu. Chúng phức tạp hơn theo nghĩa là chúng đòi hỏi nhiều "kỹ thuật tạo mẫu (pattern)" hơn để phù hợp với nhân vật. Tuy nhiên, bạn sẽ ngạc nhiên khi biết có rất nhiều giải pháp để tạo ra trang phục cách điệu phù hợp với dạng cơ thể hoạt hình thông qua nghiên cứu các mẫu (pattern) trong đời thực. Với trang phục cách điệu, tôi thường sử dụng chất liệu vải với các thông số khác trang phục thường một chút, chỉ có vậy thôi.

Ảnh của Chicken War Studio

Integrating Houdini 


Thật vậy, Houdini đã trở nên không thể thiếu như một công cụ tích hợp và tất nhiên, trong nhiều sản phẩm, như một công cụ mô phỏng nữa. Cái chính mà nó cung cấp là khả năng tự động hóa nhiều tác vụ như các tác vụ modeling, khả năng lập lịch trình và khả năng mô phỏng wedge. Trên thực tế, Houdini có thể thực hiện các bản sửa lỗi trên các mô phỏng thông qua procedural toolkit của nó, điều mà hiện tại không thể thực hiện được trong MD. Trong sản xuất, chúng tôi gọi đây là sửa lỗi sau mô phỏng và đây là một phần lớn trong mô tả công việc của CFX (trong nhiều trường hợp, bạn sửa lỗi nhiều hơn là mô phỏng, đặc biệt là trong các cảnh quay khó).


Theo tôi, Houdini là sự kết hợp rất tốt với Marvelous Designer. UX của MD thật tuyệt vời, và cách thức hoạt động một cách tự nhiên là điểm mạnh của nó. Tuy nhiên, MD không có thủ tục (procedural), không có cách hoạt động cốt lõi như Houdini. Những gì nó có là đầu ra khá nhất quán. Lưới Marvelous có một số tính năng nhất định, về mặt cấu trúc (topology), và chúng tích hợp rất tốt với Houdini.


Tuy nhiên, tôi cho rằng đối với quy trình làm việc chỉ liên quan đến việc tạo nhân vật, bạn có thể không cần Houdini. Nếu bạn chỉ cần phủ trang phục vào một vài tư thế tĩnh, thì chỉ cần dùng Marvelous Designer là đủ (chất lượng mô phỏng của MD tốt hơn Vellum trong hầu hết các trường hợp). Chỉ khi nhân vật cần được diễn hoạt (animated) và việc mô phỏng cần được thực hiện trong vài trăm cảnh quay thì Houdini mới trở nên cần thiết.


Đây là khung hình tĩnh của bộ phim ngắn The Windshield Wiper của Alberto Mielgo, cả hai nhân vật đều mặc trang phục và mô phỏng bằng Marvelous Designer:

Ảnh của Chicken War Studio

Conclusion


Tôi đã là giáo viên dạy phần mềm trong nhiều năm, vì vậy tôi đã thấy nhiều học sinh trở nên rất giỏi sử dụng phần mềm. Tôi là người hâm mộ lớn của việc học theo dự án. Cho dù bạn có dự án học phần mềm hay không, tôi sẽ cố gắng luôn giữ mọi thứ thực tế và không quá sa đà vào kỹ thuật. Thông thường, các công cụ mà bạn học được trong phần giới thiệu cơ bản 10 phút về phần mềm, là những công cụ bạn sẽ sử dụng thường xuyên.


Nói như vậy, tôi nghĩ yếu tố chính giúp quần áo của bạn từ đẹp trở nên tuyệt vời không phải là bất kỳ công cụ hay quy trình làm việc cụ thể nào, mà là thực sự nghiêm túc với việc tạo mẫu (pattern). Và tôi không chỉ nói về việc sao chép mẫu (tracing pattern), đó là cách tốt để làm quen lúc ban đầu, nhưng kỹ thuật này không hiệu quả về lâu dài trong sản xuất. Ý tôi là thực sự học nền tảng (như được trình bày trong các cuốn sách như The Magic of Pattern Making) và đi sâu vào nghiên cứu các ví dụ lịch sử.


Thật tuyệt vời khi có thể chơi đùa với quần áo và thời trang mà không bị hạn chế về chất liệu và tốn hàng giờ để may vá. Vì vậy, bạn hãy vọc, hãy thử nghiệm và giữ cho mình niềm vui với MD.


Nguồn : https://80.lv/    

Tài Huỳnh of Tự Học 3D Online