
LỜI KHUYÊN ĐỂ TÌM VIỆC NHƯ MỘT 3D CHARACTER ARTIST
Lead Character Artist tại Bloober Team Sander Flisijn đã tiết lộ con đường làm hoạ sĩ của mình, chia sẻ rất nhiều mẹo và thủ thuật để có được một công việc tại một studio AAA, giải thích cách xây dựng portfolio hiệu quả và cách sử dụng mạng xã hội để tự quảng cáo bản thân.
Introduction
Chào mọi người, tôi là Sander Flisijin, tôi đến từ Hà Lan và hiện đang là Lead Character Artist tại Bloober Team. Trước đây tôi đã từng làm việc tại Hangar 13, nơi tôi góp sức vào nhiều tựa game khác nhau như Magia 3, Borderlands GOTY, Mafia Definitive Edition…
Trong cuộc phỏng vấn này, tôi sẽ phác họa lại con đường mà tôi đã đi để đạt được vị trí như ngày hôm nay và chia sẻ với bạn một số mẹo, cũng như những hiểu biết đã giúp tôi trong suốt chặng đường, để giúp các họa sĩ đang khao khát gia nhập ngành.

Con đường họa sĩ
Tôi luôn có xu hướng sáng tạo từ lúc nhỏ. Bị mê hoặc bởi những ngôi nhà ma ám và những chuyến toàn ma trong công viên giải trí (và vẫn mê tới giờ), tôi luôn muốn tự mình tạo ra một trải nghiệm tương tự. Bất cứ khi nào có người trong gia đình đến chơi, tôi sẽ dành hàng giờ để trang trí tầng trên của ngôi nhà với những món đồ trang trí ghê rợn, chỉ để người thân đi qua 'ngôi nhà ma' của tôi trong một phút. Tôi sẽ che cửa sổ bằng túi rác để làm ánh sáng trong phòng mờ đi, gắn dây lên trần nhà để tạo mạng nhện giả, và đặt bộ xương giả phát sáng lên ghế. Về cơ bản, tôi sẽ làm bất cứ thứ gì để tái hiện lại trải nghiệm mà tôi thích.
Vài năm sau, tôi được làm quen với thế giới kỹ thuật số. Với các trò chơi dạng tương tác, chúng cho cảm giác rất giống với những chuyến tàu ma đã thu hút tôi. Điều này không chỉ xảy ra với trò chơi điện tử, mà còn cho một số loại đĩa DVD có menu tương tác. Tôi đặc biệt nhớ đĩa DVD Lion King có menu tương tác với tên gọi là Virtual Safari. Sử dụng điều khiển tivi, bạn sẽ du ngoạn trong thế giới của Lion King khi đang ngồi trên một chiếc xe đẩy, quyết định đi sang trái hay sang phải để có những trải nghiệm khác nhau. Tôi không thể diễn tả hết cảm giác hoàn niệm khi nói về nó, vì đã 19 năm rồi kể từ lần cuối tôi xem nó.
Tôi thích chơi nhiều thể loại game single player khác nhau (trò yêu thích của tôi là Beyond Good & Evil trên hệ máy GameCube), nhưng từ khi tôi phát hiện game dạng online multiplayer, tôi không thể dứt ra khỏi nó. Một trong những trò chơi dạng này là ActiveWorlds Europe - một nền tảng thực tế ảo cho phép người chơi vừa khám phá vừa tạo thế giới 3D. Nó cũng cho phép bạn tương tác với các người chơi khác và tham gia vào các hoạt động trực tuyến khác nhau như săn Easter Egg hoặc Bingo. Không lâu sau đó, tôi thử xây dựng thế giới 3D của riêng mình bằng những tài nguyên sẵn có. Tôi đã dành vô số thời gian để thiết kế thế giới và nhận được những phản hồi tích cực từ cộng đồng. Điều này khích lệ tôi thử nghiệm và xây dựng nhiều hơn nữa.

Một trong những thứ mà tôi thích xây nhất - như bạn đã đoán - chính là những ngôi nhà ma ám. Với sự kết hợp của những hình ảnh cùng âm thanh rùng rợn, tôi khiến bất kỳ ai dám bước vào tác phẩm của mình phải khiếp sợ. Một số ngôi nhà ma được tôi thiết kế để đi bộ, trong khi những ngôi nhà khác, tôi tái tạo trải nghiệm chuyến tàu ma như ở công viên giải trí, tương tự như cách mà Virtual Safari trong DVD Lion King đã làm.
Tuy nhiên, tôi cảm giác bị hạn chế bởi lượng tài nguyên ít ỏi cho đến khi một người bạn giới thiệu tôi về thế giới của dựng hình 3D, qua một phần mềm tên là TrueSpace. Nó dạy tôi những nguyên tắc cơ bản cho phép tôi tạo ra những mô hình 3D đơn giản. Mặc dù chúng chỉ là những khối cơ bản ghép lại với nhau, nó cho phép tôi tạo ra những thiết kế độc đáo hơn.

Vài tháng sau, khi tôi 16 tuổi, một chương trình giáo dục dạy nghề trung học mới (hay gọi là MBO theo tiếng Hà Lan) - tập trung hoàn toàn về game - được thành lập ở quê nhà tôi. Trước đó, tôi đã nghiên cứu nhiều hướng học tập khác nhau, vì 3D vào thời điểm này chỉ là sở thích đối với tôi, và tôi chưa từng nghĩ rằng nó sẽ trở thành con đường sự nghiệp. Việc phát hiện một chương trình giáo dục cho phép tôi sáng tạo và có cơ hội làm việc về các trò chơi điện tử là một lý tưởng phù hợp cho tôi. Tôi đã không phải đắn đo suy nghĩ và đăng ký học ngay trong năm đó.
Trong năm đầu tiên tại Cao đẳng Friesland, chúng tôi được học một chút về tất cả mọi thứ: từ các nguyên tắc thiết kế game cho đến viết kịch bản bằng ActionScript 3.0 trong Adobe Flash. Khi chúng tôi bước sang năm hai, chương trình giảng dạy được chia thành hai hướng chuyên biệt: Lập trình game và Game Art. Mặc dù tôi rất thích các bài tập viết kịch bản được giao, tôi cảm thấy hướng đồ họa sẽ phù hợp hơn với mình. Chúng tôi được học cách tạo mô hình bằng 3ds Max, song song với việc học các nguyên tắc thiết kế trò chơi. Cùng với các sinh viên chọn hướng lập trình, chúng tôi tạo ra các trò chơi nhỏ sử dụng Unreal Development Kit (Unreal Engine 3). Những trò chơi này dựa trên tài liệu thiết kế trò chơi của chính chúng tôi - tài liệu thiết kế mà đã được giảng viên chấp thuận để triển khai thực tế, trong vô số tài liệu thiết kế được nộp lên. Tài liệu thiết kế của tôi đã may mắn được chọn để phát triển thành một trò chơi.
Trò chơi của chúng tôi có tên là David's Nightmare, kể câu chuyện của một câu bé, vào một đêm nọ, bị đánh cắp con gấu bông qua một cánh cổng bí ẩn. Bạn, với tư cách là người chơi, nhãy vào cánh cổng, du hành đến một vùng đất giả tưởng để lấy lại con gấu bông bị đánh cắp. Tôi chịu trách nhiệm giám sát dự án, cũng như tạo ra hầu hết các mô hình 3D.
Trong thời gian đó, chúng tôi không có các công cụ tạo texture hiện đại như Substance 3D Painter, và cũng chưa có nhiều kinh nghiệm với Photoshop, vì vậy chúng tôi dựa vào Adobe Flash để tạo texture. Nhìn lại những ngày đó, thật thú vị khi nhớ lại rằng chúng tôi đã tạo những texture mà chỉ bao gồm một màu duy nhất, nhưng lại được xuất ra ở độ phân giải cao. Nó quá mức cần thiết, nhưng bọn tôi không biết làm cách nào khác.
Trong năm học cuối của chương trình bốn năm, vào 2011, tôi đã đi thực tập tại một studio tên là Vertigo Games. Studio này thường xuyên ghé thăm trường của chúng tôi để nói chuyện và đưa ra nhận xét cho sản phẩm của chúng tôi, vì vậy khi tôi nộp đơn xin thực tập, họ đã biết tôi là ai, điều này đã giúp ích rất nhiều.
Tôi chuyển đến Rotterdam để bắt đầu làm việc. Trong thời gian ở đó, tôi có cơ hội tham gia nhiều dự án khác nhau, bao gồm cả trò chơi giải trí và dạng trò chơi nghiêm túc như y tế và kiến trúc. Đây là nơi tôi học cách tạo mô hình và diễn hoạt bằng Maya, cũng như có những trải nghiệm đầu tiên với 'motion capture'. Tôi làm sạch dữ liệu motion capture của các nhân vật, đồng thời tạo model và diễn hoạt môi trường cho trò chơi phiêu lưu/giải đố góc nhìn thứ ba có tên là Adam's Venture 3. Cảm giác thật tuyệt vời khi được làm việc trên một trò chơi mà sau này được phát hành, cũng như lần đầu tiên nhìn thấy tên mình xuất hiện trong phần ghi công của một trò chơi.


Sau khi tốt nghiệp trường Cao đẳng Friesland, tôi chuyển đến Breda, nơi tôi tiếp tục học tại NHTV (nay là Breada University), tôi học để lấy bằng Cử nhân và Thiết kế và Kiến tạo Trò chơi Quốc tế (International Game Architecture and Design) (còn được gọi là IGAD) trong 4 năm. Chương trình này được xếp hạng là một trong những chương trình cao nhất ở Châu Âu và chỉ có một số lượng ứng viên hạn chế được nhập học, sau khi đã vượt qua thành công bài kiểm tra mà nhà trường đề ra. Có 4 dạng test được phép chọn, và tôi một lần nữa, đã chọn chương trình tập trong vào nghệ thuật số (digital art). Từ kinh nghiệm với 3D và kinh nghiệm làm việc trên một trò chơi được xuất bản đã giúp ích cho tôi rất nhiều trong việc vượt qua bài kiểm tra và được ghi danh là sinh viên của trường.
Sinh viên không chỉ được dạy cách làm việc với Maya (tạo model, tạo xương (rigging), diễn hoạt, và viết kịch bản), mà còn được học nhiều môn học liên quan đến nghệ thuật. Điều này bao gồm lý thuyết họa hình, xây dựng thế giới, dựng mô hình với Houdini, tham gia vào các sự kiện làm game, cùng các môn học khác.
Một trong những môn học yêu thích của tôi chính là giải phẫu, trong đó bạn phải tạo mô hình các khối cơ trên cơ thể người bằng cách sử dụng quy trình NURBS trong Maya trên một mô hình bộ xương. Bạn cũng được kiểm tra khả năng ghi nhớ tên Latin của tất cả các loại cơ và xương. Ngoài ra, cũng trong học kỳ đó, tôi có một môn học khác chú trọng về tạo hình nhân vật, trong đó bạn sẽ phải tạo nhân vật từ đầu đến cuối. Đây là hai môn học tạo hứng thú cho tôi tìm hiểu về giải phẫu học và cách tạo hình nhân vật.
Bên cạnh chủ để liên quan đến nghệ thuật số , chúng tôi còn được tham gia các lớp học về vẽ cuộc sống và kỹ thuật. Cá nhân tôi không thích vẽ nhiều như vậy, dù thế, tôi vẫn dành nhiều giờ sau các lớp học để ngồi trong lớp vẽ cuộc sống. Giảng viên của tôi vào thời điểm đó đã cho phép tôi sử dụng không gian trống ở cuối phòng để làm bất cứ thứ gì liên quan đến nghệ thuật. Đây là một cơ hội tuyệt vời để tôi thử cách điêu khắc truyền thống trên đất sét - điều mà tôi rất muốn khám phá vào thời điểm đó.

Bên cạnh việc dành hàng giờ để nặn đất sét sau giờ học và làm bài tập, tôi còn cố gắng mở rộng kiến thức của mình bằng cách làm theo những bài hướng dẫn liên quan dến nhân vật và thực hiện các dự án cá nhân. Tôi biết mình phải đầu tư thời gian để cải thiện bản thân với tư cách là một Character Artist, đặc biệt khi biết rằng portfolio của mình phải sẵn sàng để xin thực tập vào năm kế. Ngoài các bài tập về nhà đáng để bày ra, cũng như một số tác phẩm điêu khắc truyền thống bằng đất sét, tôi còn hoàn thành được hai nhân vật hoàn chỉnh để đưa vào portfolio.
Nhân vật đầu tiên là một người mặc trang phục khoa học viễn tưởng (sci-fi), và nhân vật còn lại là một Pharaoh được tạo nên từ cơ thể của nhân vật đầu tiên để tiết kiệm thời gian. Những nhân vật này không phải là đẹp nhất, nhưng ít ra tôi đã hoàn thành được hai nhân vật để bắt đầu xin thực tập như là một Character Artist.


Tìm kiếm chỗ thực tập là một quá trình cạnh tranh, đặc biệt là các vị trí vẽ nhân vật rất ít. Mục tiêu của tôi là được thực tập trong một AAA game studio như Character Artist, ở Hà Lan hoặc nước ngoài. Tuy nhiên, tôi đã giới hạn bản thân mình trong các game studio Châu Âu, vì việc tiến xa hơn có vẻ khó khăn và phức tạp vào thời điểm đó.
Tôi lập một danh sách các game studio mà tôi thấy đáng để xin vào, danh sách này tôi đã tạo bằng cách tìm kiếm đơn giản trên Google các game studio theo các thành phố / quốc gia. Cuối cùng, tôi đã liên hệ gần như tất cả những game studio mà tôi có thể tìm, kể cả những chỗ tôi không có hứng thú. Bằng cah1c đó, ít ra tôi có thể đảm bảo được việc thực ta65p đúng hạn. Tôi thậm chí còn xin thực tập ở một bênh viện địa phương để làm việc về tạo hình ảnh y tế do tôi cũng thích giải phẫu học. Họ đề nghị cho tôi một vị trí mà không cần phỏng vấn trước, nhưng cuối cùng tôi quyết định rằng tốt nhất là mình nên thực tập ở một game studio. Nếu tôi làm công việc tạo hình ảnh y tế cho bệnh viện, tôi sẽ chỉ làm việc một mình mà không có sự hướng dẫn của người có kiến thức về 3D, và tôi thấy việc này sẽ không giúp bản thân mình phát triển theo hướng 3D Character Artist.
Rất nhiều studio mà tôi xin thực tập không phản hồi lại. Trong khi chỉ có một số ít studio phản hồi, hầu hết họ thông báo với tôi rằng họ không nhận thực tập sinh hoặc vị trí ấy đã đủ rồi. Một số studio sẵn sàng cho nhận xét (feedback), điều mà tôi chỉ có thể khuyến khích bất kỳ ai đang tìm chỗ thực tập (hoặc công việc) nên yêu cầu. Tôi tin rằng việc tìm vị trí thực tập (hoặc công việc) thì không chỉ quyết định bởi một portfolio tốt, mà còn bởi đúng thời điểm và may mắn. Nhu cầu tuyển dụng rất hạn chế vào những thời điểm nhất định, vì vậy khi bạn là sinh viên và đang cần tìm chỗ thực tập, bạn nên tìm hiểu và nộp đơn trước vài tháng hoặc thậm chí một năm trước khi học kỳ thực tập bắt đầu.
Sau nhiều lần nộp đơn, cuối cùng tôi cũng có được 3 cuộc phỏng vấn online cho một ví trí thực ta65p sinh. Tôi đã tập phỏng vấn trước (cả trực tiếp lẫn online) với giáo viên tiếng Anh của mình, điều này rất hửu ích và giúp tôi tự tin hơn.
Cuộc phỏng vấn đầu tiên không thoải mái. Studio cứ như cho cả team của họ lên trước camera, khoảng 20 người cứ nhìn chằm chằm vào tôi. Trong cả buổi phỏng vấn, họ chỉ đặt câu hỏi mà không cười lấy một lần. Ngay sau cuộc phỏng vấn, tôi đã được mời thực tập tại studio của họ, nhưng tôi cảm thấy chỗ này không hợp với mình. Rất may là tôi còn hai cuộc phỏng vấn nữa mà tôi hy vọng rằng sẽ tốt hơn.
Cuộc phỏng vấn thứ hai diễn ra tốt đẹp. Chúng tôi nói chuyện gần cả tiếng đồng hồ, không chỉ nói về vị trí hay portfolio của tôi, mà còn về những sở thích chung. Không may thay, một ứng viên khác có portfolio tốt hơn tôi và đã được nhận vào vị trí này.
Cuộc phỏng vấn cuối cùng diễn ra suôn sẻ, và chính cuộc phỏng vấn này đã đưa tôi đến vị trí thực tập sinh như một Character Artist tại 2K Czech - nhà phát triển của dòng game Mafia - ngày nay được biết đến với tên Hangar 13. Cơ hội làm việc trong một AAA game studio cho phép toi6 làm việc cùng với những họa sĩ giàu kinh nghiệm, học hỏi chuyên môn của họ và cùng góp sức cho thương hiệu Mafia nổi tiếng. Vì studio được đặt ở Cộng hòa Séc nên đây cũng là lần đầu tiên tôi chuyển đến sống ở nước ngoài, thật thú vị làm sao.
Trong tuần đầu tiên của tôi tại Hangar 13, tôi đã tạo ra tài nguyên đẹp hơn bất kỳ thứ gì khác mà tôi đã từng làm trước đây. Việc được học hỏi từ những họa sĩ giàu kinh nghiệm cho phép tôi mở rộng kiến thức và hoàn thiện các kỹ năng của mình với tốc độ nhanh chóng. Sự dẫn dắt của họ đã trờ thành điểm mấu chốt trong quá trình trưởng thành của tôi như một họa sĩ, truyền cảm hứng cho tôi phấn đấu làm việc một cách xuất sắc.




Sau khi hoàn thành một năm thực tập, tôi nhận được đề nghị gia nhập nhóm và làm việc như Character Artis toàn thời gian. Hai năm sau đó, tôi được thăng chức thành Senior Character Artist. Khi là Senior, tôi đã cộng tác với cả team in-house và team outsource, hỗ trợ họ làm quen với qui trình làm việc của chúng tôi, cung cấp cả đánh giá (feedback) và hướng dẫn về công việc. Việc này đã đưa tôi trở thành Lead Character Artist.
Trong 5 năm rưỡi làm việc tại Hangar 13, tôi đã đóng góp cho nhiều tựa game khách nhau như Mafia 3, Borderlands GOTY, Mafia Definitive Edition, ... Đó là một vinh dự khi được trở thành một thành viên của gia đình Mafia và làm nên những trò chơi tuyệt vời, nhưng tôi cảm thấy đã đến lúc khám phá những vùng đất mới để tiếp tục phát triển.
Tôi bắt đầu tìm việc làm từ xa, vì tôi không thể chuyển ra khỏi Cộng hòa Séc vào thời điểm đó. Trùng hợp thay, trong một cuộc nói chuyện với người bạn (cũng là đồng nghiệp cũ của tôi từ thời tôi còn là thực tập sinh tại Hangar 13), người bạn đề cập đến việc studio mà anh ấy đang làm việc đang cần tuyển người cho vị trí Lead Character Artist, và họ cũng cho phép làm việc từ xa nữa. Đây là một cơ hội tuyệt vời và ngay sau cuộc phỏng vấn của tôi với cả team, tôi được mời vào vị trí này. Kể từ ngày đó trở đi, tôi trở thành Lead CHaracter Artist tại Bloober Team trong hơn một năm nay, nơi tôi làm việc với một team tuyệt vời trong những dự án tuyệt vời.
Bloober Team là một studio làm game độc lập được biết đến với các tựa game kinh dị như The Medium, Blair Witch, Observer, Layers of Fears, và gần đây nhất là Silent Hill 2 Remake. Thật thú vị khi được làm việc cho một sutio chuyên về game kinh dị, đặc biệt là tôi đã có niềm đam mê với những ngôi nhà ma ám từ thời thơ ấu.

Bí mật của thành công (Secrets of Success)
Tất cả chúng ta đều biết rằng có một portfolio chất lượng là rất quan trọng. Đó là lý do mà tôi sẽ tập trung chủ yếu vào các kỹ năng mềm mà tôi nghĩ là cần thiết cho sự thành công của một họa sĩ.
Tôi tin rằng có một mong muốn mạnh mẽ để không ngừng cải thiện bản thân là điều thiết yếu để thành công. Với sự phát triển nhanh chóng của công nghệ, bạn cần có sự kỷ luật bản thân để luôn cập nhật các xu hướng mới trong ngành. Cố gắng khám phá các kỹ thuật và quy trình mới khi làm việc trong các dự án cá nhân, và liên tục thử thách bản thân để phát triễn như một họa sĩ. Đó là con đường học tập cả đời mà bạn phải tận hưởng, do đó con đường này không dành cho tất cả mọi người.
Ngoài việc phải có kỷ luật bản thân, trở nên cởi mở với những lời phê bình cũng rất quan trọng, cho dù đó là phê bình về sản phẩm của bạn, hay là chính bản thân bạn, đặc biệt là khi ở trong môi trường làm việc. Điều quan trọng là bạn phải hiểu rằng khi người khác đưa ra lời phê bình, điều đó nhằm mục đích giúp bạn cải thiện. Bằng cách có động lực mạnh mẽ để cải thiện, bạn sẽ tự có mong muốn nhận được phê bình để phát triển.
Một điều quan trọng nữa là giao tiếp phải hiệu quả. Ngay cả với portfolio tốt, việc giao tiếp không rõ ràng có thể ảnh hưởng xấu đến bạn và đồng nghiệp của bạn, kéo theo đó là 'sự dễ mến'. Ví dụ có hai ứng viên cùng tham gia quá trình tuyển dụng, được xem xét cho cùng một vị trí, thì ứng viên có thể giao tiếp tốt và dễ mến hơn (cho dù portfolio của họ tệ hơn) cũng sẽ là người được ưu tiên hơn. Có một nhóm có thể giao tiếp và phối hợp tốt với nhau và điều quan trọng đối với tất cả mọi người.
Ngoài những điều trên, khi bạn đã được tuyển dụng, điều quan trọng nữa là đừng quá gắn bó với công việc của mình, vì bất kỳ những gì bạn tạo ra trong môi trường làm việc đều không phải là tài sản của bạn. Mô hình mà bạn bỏ vô số thời gian để tạo nên có thể bị các đồng nghiệp khác của bạn sửa đổi hoặc thậm chí là bỏ đi. Bằng cách duy trì tư duy thấu hiểu và sẵn sàng nhận phê bình, bạn có thể đối mặt với những tình huống xấu (nếu chúng xảy ra) một cách dễ dàng.
Lady of the Lake (Real-time Character)
Luôn luôn cập nhật cái mới (Staying Up to Date)
Ngày nay có rất nhiều cách để cập nhật xu hướng và công nghệ mới. Mạng xã hội là một trong những phương tiện ưa thích của tôi. Bằng cách theo dõi những chuyên gia trong ngành, game studio và các công ty phần mềm, tôi có thể nhanh chóng truy cập các chủ đề thịnh hành, ngay cả khi đang di chuyển.
Ngoài mạng xã hội, tôi cũng dành thời gian để học từ nhiều nguồn khác nhau, như hướng dẫn, các khóa học, podcast (các tập tin âm thanh), sách. Nền tảng như 80 Level cũng là một nguồn thông tin vô giá để cập nhật các xu hướng và công nghệ mới.
Là một Character Artist, tôi tin vào tầm quan trọng của việc khám phá nhiều nội dung đa dạng, không gói gọn chỉ trong những chủ đề liên quan đến character art. Qua việc mở rộng kiến thức từ nhiều nguồn, tôi có thể phát triển sự sáng tạo và kỹ năng của bản thân, mang đến ý tưởng và cách tiếp cận mới cho những dự án của mình. Ví dụ, xem các hướng dẫn tạo dựng môi trường (environment art) cho tôi những hiểu biết quý giá về qui trình và kỹ thuật mà có thể nâng cao công việc của mình.
Ngoài nghệ thuật số, tôi cũng tìm thấy niềm vui trong điêu khắc đất sét truyền thống và khám phá các chủ đề về giải phẫu và thời trang. Nghiên cứu sâu về giải phẫu giúp tôi hiểu sâu hơn về hình dáng con người, trong khi thời trang - với sự kết hợp của nhiều mẫu mã quần áo, kết cấu, hoa văn, màu sắc - truyền cảm hứng cho tôi. Mặc dù những chủ đề này không liên quan trực tiếp đến nghệ thuật số, nhưng chúng giúp cải thiện những tác phẩm số của tôi.
Tham gia những cuộc thử thách cũng là một cách tuyệt vời để nâng cao kỹ năng. Cá nhân tôi đã tham gia hai thử thách được tổ chức trên ArtStation. Những thử thách này thúc đẩy tôi làm việc một cách nhất quán, ngay cả trong những ngày tôi thiếu động lực. Ví dụ, trong thử thách tạo nhân vật theo chủ đề Vua Arthur, tôi đã chọn ý tưởng Lady of the Lake của Marco Dotti. Mặc dù tôi không hài lòng với kết quả cuối cùng của mình (cũng là lý do mà tôi bỏ ra một tháng sau đợt thử thách để chỉnh sửa nó đủ tốt để bỏ vào portfolio), áp lực từ thử thách đã thúc đẩy tôi hoàn thành một nhân vật trong một khoảng thời gian giới hạn.


Cho những ai quan tâm, bạn có thể tìm thấy bộ ảnh Lady of the Lake trên Artstation của tôi.
Trong thử thách khác, những người tham gia phải tạo một hướng dẫn trên một chủ đề nào đó. Tôi luôn muốn tạo hướng dẫn, nên qua việc tham gia thử thách, tôi có thể tạo áp lực cho bản thân để thực hiện hướng dẫn đầu tiên của mình. Trong thử thách này, tôi đã tạo một bài hướng dẫn làm tài nguyên cho game (một đôi giày), hướng dẫn làm từ đầu đến cuối trong khi tôi giải thích toàn bộ qui trình làm việc của mình. Mặc dù bài hướng dẫn của tôi thiếu độc đáo và không giành được chiến thắng trong thử thách, việc tôi đăng bán bài hướng dẫn ra thị trường đã mang về rất nhiều tích cực và cho tôi cảm giác hoàn thành, khiến tất cả nỗ lực và công sức tôi bỏ ra hoàn toàn xứng đáng. Dưới đây bạn sẽ tìm thấy một chương demo trích từ trong bài hướng dẫn của tôi.
Character Asset Creation for Games: Shoes (Demo video)
Một cách khác để cập nhật là tham dự các hội nghị trong ngành. Những sự kiện này mang đến cơ hội học hỏi và kết nối với các chuyên gia trong ngành. Nếu tham dự trước tiếp không khả thi thì những buổi nói chuyện hay hội thảo trực tuyến là những lựa chọn tốt để thay thế.
Cuối cùng, tương tác với đồng nghiệp và chia sẻ kinh nghiệm với nhau là cần thiết. Thông qua những cuộc trao đổi, bạn có thể học về quy trình làm việc và kỹ thuật, thu được thông tin giá trị và xây dựng mạng lưới hỗ trợ nhau.

Tạo Portfolio hiệu quả (Creating an Effective Portfolio)
Portfolio phản ánh khả năng và tiềm năng của bạn. Bạn có một vài tác phẩm tốt làm nổi bật kỹ năng của mình, tốt hơn là nhiều tác phẩm trung bình làm người xem lo ngại về kỹ năng của bạn.
Cá nhân tôi khi gặp một tác phẩm trung bình trong portfolio của ai đó tôi thường ghi chú lại ngày nó được hoàn thành. Nếu đó là một ngày gần đây thì đó là yếu tố gây lo ngại, đặc biệt là khi bạn từng làm những tác phẩm tốt hơn trong quá khứ. Mặc dù điều này không quá nghiêm trọng, nó là một điều cần lưu ý khi bạn trình bày portfolio của mình.
Một điều quan trọng nữa là phải trình bày những tấm ảnh cấu tạo lưới (wireframe) và texture map để thể hiện sự am hiểu của bạn về cách đi lưới hiệu quả (topology) và cách xếp UV hợp lý. Ví dụ, portfolio chỉ đăng ảnh sản phẩm làm trong phần mềm ZBrush sẽ không tốt bằng một người khác thể hiện khả năng của họ bằng ảnh của cả quy trình làm việc. Nếu bạn đã có kinh nghiệm làm việc trong ngành thì bạn sẽ hiểu được tầm quan trọng của việc này.
Ngoài ra hãy chắc rằng portfolio của bạn là phù hợp với công việc trong game studio mà bạn định ứng tuyển. Nếu studio chỉ tập trung làm game theo phong cách hiện thực (realistic), thì việc có một portfolio chứa các tác phẩm theo kiểu stylized sẽ không hiệu quả, và ngược lại. Mặc dù trong portfolio của bạn có thể có nhiều phong cách khác nhau, nhưng tốt nhất nên đưa vào ít nhất một hay hai tác phẩm liên quan đến phong cách mà studio đang dùng.
Cuối cùng, so sánh portfolio của bạn với các họa sĩ đang làm trong studio mà bạn muốn ứng tuyển. Đây là cách tốt để biết rõ tiêu chuẩn mà studio đang muốn hướng tới. Bằng cách đó, bạn có thể đảm bảo rằng portfolio của mình đáp ứng được tiêu chuẩn của studio.

Sử dụng Mạng xã hội (Using Social Media)
Bất cứ khi nào tôi có update mới trong portfolio của mình, tôi sẽ chia sẻ nó trên tất các các nền tảng mạng xã hội: Twitter, LinkedIn, Instagram, Facebook, Discord, và ArtStation.
Mặc dù tôi không tích cực đăng bài lên Twitter, nhưng tôi tin rằng đó là một nền tảng tốt để chia sẻ công việc và kết nối với những người khác. Đôi khi bạn sẽ tìm thấy họa sĩ và các chuyên gia sáng tạo khác cũng tận dụng cơ hội để chia sẻ về portfolio của họ thông qua việc sử dụng hashtag #PortfolioDay. Đây là cơ hội tuyệt vời để các họa sĩ kết nối với nhau, cũng như để các nhà tuyển dụng tìm kiếm những tài năng mới.
LinkedIn là một nền tảng tốt để thiết lập kết nối với các nhà tuyển dụng và các chuyên gia khác trong ngành. Các nhà tuyển dụng thường liên hệ với các chuyên gia trong ngành thông qua LinkedIn (cũng như qua email) với nhiều cơ hội.
Tôi hiếm khi dùng Instagram, nhưng tôi biết người khác cũng hay dùng. Đối với tôi, Instagram cũng chỉ là một cách để mở rộng thêm phạm vi hiện diện của mình.
Cả Facebook và Discord đều có nhiều hồi nhóm và cộng đồng dành riêng cho game art. Chia sẻ tác phẩm của bạn trong các nhóm này có thể tăng độ phổ biến cho tác phẩm. Đây cũng là những nền tảng tuyệt vời để nhận được đánh giá và hỗ trợ từ các họa sĩ có chung sở thích.
Artstation được biết đến rộng rãi như một nền tảng xây dựng portfolio cho họa sĩ, nền tảng này được sử dụng bởi cả họa sĩ và các nhà tuyển dụng. Tôi dùng ArtStation như nền tảng để giới thiệu các tác phẩm của mình. Nó cũng cung cấp cộng đồng họa sĩ, cho cơ hội để kết nối và tiếp xúc với các nhà tuyển dụng hoặc khách hàng tiềm năng. Ngoài ra, ArtStation còn cho tôi tìm hiểu và khám phá tác phẩm của những nghệ sĩ tài năng một cách dễ dàng.
Đối với những ai đang bắt đầu xây dựng để tăng sự hiện diện của mình, điều quan trọng là phải tương tác với những người cùng chí hướng, cho dù họ có là sinh viên hay chuyên gia trong ngành. Bằng cách theo dõi các họa sĩ khác và tương tác với bài đăng của họ (comment, like, share), bạn sẽ xây dựng được sự hiện diện của mình. Tuy nhiên hãy lưu ý cách bạn giao tiếp với người khác. Ngành công nghiệp game là một cộng đồng gắn bó chặt chẽ, nên việc nêu ý kiến của bạn về người khác, nếu không đúng cách, có thể xảy ra hậu quả. Hãy cứ là chính mình và cần nhớ rằng xây dựng sự hiện diện trực tuyến cần có thời gian và sự nhất quán.

Những trang web tìm việc làm (Job Search Websites)
Game studio, cũng như nhân viên của họ (vì hầu hết các studio đều có hệ thống thưởng cho người giới thiệu), thường chia sẻ cơ hội việc làm trên Twitter, LinkedIn và các nền tảng mạng xã hội khác. Bằng cách theo dõi và kết nối với các studio, các chuyên gia trong ngành trên mạn gxa4 hội, bạn sẽ luôn được cập nhật những cơ hội mới nhất.
Tôi thấy rằng cách tốt nhất để tìm cơ hội việc làm là thông qua mạng. Ngành vẫn còn nhỏ, và đôi khi các vị trì tuyển dụng đã được lấp đầy trước khi được đăng lên. Các nhà tuyển dụng thường tiếp cận trước với các ứng viên tiềm năng thông qua mạng lưới nội bộ trong ngành của họ, hoặc thông qua giới thiệu từ đồng nghiệp.
Về cụ thể trang thông tin tuyển dụng mà tôi biết thì có 80 Level, cũng như ArtStation, có một khu vực dành riêng để đăng tin tuyển dụng. Bản thân tôi chưa sử dụng qua chức năng này vì tôi luôn liên hệ trực tiếp với các studio và nhà tuyển dụng thông qua nhu cầu tuyển dụng trên website của họ, email hoặc LinkedIn của họ. Tuy nhiên tôi tin rằng chức năng này có thể giúp ích cho những ai đang tìm việc.

Lời khuyên cho người mới bắt đầu (Advice for Beginners)
Hành trình của mỗi người là duy nhất và có nhiều con đường khác nhau để trở thành game artist. Tạo một portfolio tốt, có kỷ luật bản thân và không ngừng luyện tập trau dồi kỹ năng là những yếu tố chính để theo đuổi một sự nghiệp thành công như là game artist.
Đối với quá trình tìm việc của bạn, bạn sẽ gặp nhiều nơi tuyển dụng chỉ định số năm kinh nghiệm bắt buộc, nhưng lời khuyên của tôi là bạn cứ nộp. Trọng tâm là portfolio của bạn, nếu portfolio nổi bật, nó vẫn có thể dẫn đến những cuộc phỏng vấn, bất kể số năm kinh nghiệm của bạn.
Cuối cùng, hãy quí trọng thời gian rảnh của bạn và tránh làm việc quá sức. Duy trì sự cân bằng giữa công việc và cuộc sống để tránh bị kiệt sức và thương tật. Tôi đã từng bị hội chứng khủy tay tennis do cố gắng quá sức khi hoàn thành một dự án cá nhân. Chấn thương này là một lời nhắc nhở để tôi luôn ưu tiên sức khóe của mình và đảm bảo tôi nghỉ ngơi thường xuyên. Việc nghỉ ngơi cũng có lợi trong việc làm mới góc nhìn nghệ thuật của bạn. Hãy nhớ rằng nghỉ ngơi là điều cần thiết để duy trì năng sức làm việc lâu dài, cũng như sức khỏe của bạn.

Kết luận
Cảm ơn bạn đã dành thời gian để tìm hiểu thêm về tôi. Tôi hy vọng một số mẹo và thông tin mà tôi đã chia sẻ hữu ích cho bạn.
Chúc bạn vui vẻ, và hãy nhớ rằng tất cả chúng ta đều bắt đầu từ đâu đó.
Nguồn : https://80.lv/
Tài Huỳnh of Tự Học 3D Online