Ảnh của Chicken War Studio

Sculpting Stylized Characters: Tips from Julia Pishtar

Julia Pishtar đã chia sẻ phương pháp của cô ấy để điêu khắc nhân vật stylized trong ZBrush: quy trình làm việc, cách lên chi tiết, tóc ...

Introduction

 

Xin chào! Tôi là một Character Artist đến từ Lviv, Ukraine. Hiện tại, tôi là một freelancer, và trước đó tôi đã từng làm Lead 3D Artist tại Gameloft và N-ix, một công ty phát triển phần mềm của Ukraine. Trong 8 năm qua, tôi đã thực hiện rất nhiều dự án, cả stylized lẫn realistic.

 

Tôi tốt nghiệp Học viện Mỹ thuật Lviv, khoa Thiết kế Quần áo. Không lâu sau khi tốt nghiệp, tôi nhận ra rằng thiết kế thời trang không hẳn là điều tôi muốn làm trong đời. Tôi luôn là một fan hâm mộ của trò chơi điện tử nhưng tôi không thể tưởng tượng rằng việc tạo ra các thế giới, nhân vật và sinh vật giả tưởng lại có thể là công việc mà người ta làm để kiếm sống.

 

Tôi đã đi một chặng đường dài từ Thiết kế Nội thất đến Character Artist và Điêu khắc và tôi vẫn còn rất nhiều điều cần học hỏi và cải thiện. Hầu hết các kỹ năng hiện tại của tôi - điêu khắc, tạo hình, tạo texture và những kỹ năng khác - đều đến từ việc tự học.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

General Workflow

 

Tôi luôn gặp khó khăn trong việc lựa chọn phong cách và hướng đi mà mình muốn làm. Tôi yêu thích rất nhiều trò chơi với nhiều phong cách khác nhau và có rất nhiều thứ tôi muốn thử. Cuối cùng, tôi quyết định tập trung vào hai hướng: nghệ thuật tạo concept art cho sinh vật và các nhân vật stylized (vẽ tay truyền thống và PBR).

 

Thông thường, công việc bắt đầu từ việc lên ý tưởng và tìm kiếm tài liệu tham khảo. Tôi cần hình dung rõ ràng kết quả mà tôi muốn đạt được trước khi bắt đầu làm việc. Sau đó, tôi sử dụng ZBrush để phác thảo, tạo ra các hình dạng lớn và xác định hình bóng (silhouette). Điều quan trọng là phải tìm được hình dạng rõ ràng và đậm nét ngay từ đầu. Đảm bảo rằng mô hình có hình bóng thú vị và đáng chú ý. Sau khi hoàn thành các hình dạng lớn, tôi bắt đầu làm việc với các chi tiết ở mức độ trung bình - các nhóm cơ, quần áo, v.v. Tôi có thể vẽ một số chi tiết trong Photoshop qua khối 3D đang blockout - việc chuyển đổi giữa phần mềm ZBrush và 2D để tinh chỉnh một số thành phần thường giúp tôi làm việc nhanh hơn.

 

Tôi sử dụng các phương pháp khác nhau cho các loại bề mặt khác nhau - dynamesh khi điêu khắc các hình dạng organic, Zmodeler và Dynamic Subdiv cho hard-surface. Để có mức độ chi tiết hiện tại, tôi cố gắng giữ mô hình của mình ở mức poly thấp nhất có thể. Nó giúp việc thao tác và chỉnh sửa hình dáng dễ dàng.

 

Cuối cùng, tôi làm việc trên những chi tiết nhỏ nhất: nếp nhăn, chi tiết bề mặt, một số điểm nhấn nhỏ - tất cả những việc này có thể được thực hiện khi tất cả các công đoạn trước đó đã hoàn thành. Đối với giai đoạn này, tôi tăng polycount lên mức cao nhất.

Speed Sculpting

Ảnh của Chicken War Studio

Speed Sculpting là một bài tập rất hữu ích để cải thiện một loạt kỹ năng - hiểu biết về hình dáng, chú ý đến chi tiết, các kỹ thuật điêu khắc khác nhau. Vì thời gian có hạn nên việc tập trung vào tỷ lệ và hình dạng là khá quan trọng. Ngoài ra, cách tiếp cận này giúp tối ưu hóa quá trình điêu khắc - bạn sẽ cố gắng tìm ra những cách nhanh hơn và hiệu quả hơn để đạt được kết quả tốt hơn.

Thông thường, để speed sculpting, tôi sử dụng tác phẩm của các họa sĩ 2D làm tài liệu tham khảo (tất nhiên, tôi đề cập đến họ trong phần credit bất cứ khi nào tôi đăng tác phẩm của mình ở bất cứ đâu). Tôi cố gắng bắt được "likeness" (sự giống nhau) - điều này không hề dễ dàng, đặc biệt khi bạn chỉ có vài giờ cho toàn bộ công việc. Mục tiêu chính khi thực hiện speed sculpting là để tăng khả năng nắm bắt hình dáng, thực hành kiến thức giải phẫu và điêu khắc, nên tôi luôn bắt đầu lại từ đầu - không sử dụng khối base chuẩn bị sẵn mà sử dụng hình cầu hay các khối cơ bản khác.


Sculpting Stylized Forms

Đối với các nhân vật stylized, tôi sử dụng cách tiếp cận tương tự như đối với speed sculpting, tập trung vào các hình dáng chính và thiết kế một số hình dạng đẹp mắt. Bố cục và ngôn ngữ hình ảnh rất quan trọng ở đây. Ngoài ra, đừng quên giữ sự chính xác về giải phẫu. Bạn phải biết về giải phẫu và thu thập nhiều tài liệu tham khảo trước khi tìm cách để đơn giản hóa và cách điệu hóa các hình dạng cơ bản.

Để nghiên cứu, tôi phân tích tác phẩm của những họa sĩ đã tạo ra các nhân vật stylized và có phong cách dễ nhận biết của riêng họ, cố gắng hiểu điều gì khiến tác phẩm của họ nổi bật và đáng nhớ.

Để tạo ra mắt, môi và các yếu tố khác, tôi sử dụng các kỹ thuật điển hình cho stylized. Bạn có thể tham khảo video dưới đây:

https://www.youtube.com/watch?v=mnWhSOsVbjg 

Eye Sculpting by Julia Pishtar

 

https://www.youtube.com/watch?v=h02PXYaomKU 

Lips Sculpting by Julia Pishtar


Hair

Để tạo kiểu tóc, tôi sử dụng một số phương pháp. Trước hết, tôi đặc biệt giới thiệu hướng dẫn của Danny Mac, trong đó anh ấy giải thích chi tiết cách tạo các hình dạng đẹp và sống động, làm việc với cọ IMM và tinh chỉnh tác phẩm của bạn để có kết quả hoàn hảo:

 

https://www.youtube.com/watch?v=pYxbInmwSF8

Zbrush Hair Tutorial Part 1 - Breaking Down the Concept

 

https://www.youtube.com/watch?v=fePTCCY94bk 

Zbrush Hair Tutorial Part 2 - Installing and Using the Hair Brush

 

https://www.youtube.com/watch?v=qY8Ur5MiA1E 

Zbrush Hair Tutorial Part 3 - Secondary Shapes

 

Để điêu khắc, tôi sử dụng cọ IMM dành cho tóc của anh ấy và cọ của riêng tôi.

Đối với các lọn tóc xoăn, tôi bắt đầu với công cụ Helix 3D và tùy chỉnh thêm.

Ảnh của Chicken War Studio

Sau đó, tôi chuyển nó thành Polymesh 3D và tạo Polygroup bằng cách sử dụng Group by Normals.

Ảnh của Chicken War Studio

Tiếp đến, tôi creases cạnh và sử dụng Dynamic Subdiv với crease cấp 2 hoặc 3 để có các cạnh mịn đẹp.

Ảnh của Chicken War Studio

Sau khi đã chỉnh sửa xong, tôi chuyển Dynamic Subdiv thành Subdiv thông thường.

Scales in Sea Dragon

Ảnh của Chicken War Studio

Đối với các loại vảy nhỏ, tôi sử dụng cọ ScaleFish. Ngoài ra, đối với loại chi tiết này, sử dụng NoiseMaker với một số Alpha có thể hữu ích. Đừng quên lưu trữ Morph target trước khi áp dụng alpha (bạn có thể dễ dàng loại bỏ các chi tiết dư thừa bằng Morph Brush). Và tất nhiên, mô hình của bạn phải được trải UV (unwrapped).

Ảnh của Chicken War Studio

Đối với vảy cỡ trung bình, tôi sử dụng cọ Chisel của riêng mình.

Các loại vảy lớn được tạo ra bằng cách kết hợp ClayBuildup, Move, Polish, Slash2 và một số loại cọ khác. Đối với các chi tiết vi mô, tôi đã sử dụng một số organic alpha.

Ảnh của Chicken War Studio

Texturing

 

Đối với các tác phẩm cá nhân, tôi thường sử dụng polypaint trong ZBrush hoặc thực hiện retopo, auto UV, sau đó tạo texture trong Substance Painter. 3D Coat cũng rất tuyệt vời, đặc biệt là cho công đoạn retopology và hand-painted texturing. 

 

Ngoài ra, tôi bake normal map và ambient occlusion trong Marmoset, bake các tấm map còn lại trong Substance Painter. Tôi thích cách làm này vì quá trình bake map ở Marmoset có thể được kiểm soát dễ dàng.

Để tạo texture cho nhân vật stylized, tôi thường sử dụng hai quy trình:

- Hand-painting kết hợp với baking light trong Substance Painter . Tôi cũng sử dụng SoMuchMaterials của So Much Monsters. Nó tuyệt vời và giúp ích rất nhiều cho quá trình tạo phong cách vẽ tay.

- Stylized PBR. Cách này được sử dụng trong Overwatch, Fortnite và một loạt trò chơi khác. Bạn có thể tìm hiểu thêm về nó từ Marc Brunet.

 


Rendering

 

Tôi thường render các mô hình của mình trong Marmoset hoặc Keyshot vì chúng cực kỳ đơn giản và nhanh chóng. Nếu tôi chọn Marmoset, tôi sử dụng tùy chọn Vertex Color trong thông số Albedo để áp dụng polypaint từ ZBrush.

Để chiếu sáng mô hình của mình, tôi tuân theo quy tắc chiếu sáng ba điểm tiêu chuẩn:

Ảnh của Chicken War Studio

Đôi khi, tôi bổ sung thêm đèn omni để làm nổi thêm khối hoặc hiển thị nhiều chi tiết hơn. Trong khi làm việc trên mô hình, tôi thường chuyển đổi giữa phần mềm render và ZBrush để hiểu rõ hơn kết quả cuối cùng sẽ như thế nào.

Nguồn: https://80.lv/ 


Tai Huynh of Tu Hoc 3D.