Ảnh của Chicken War Studio

How to Create Hand-Painted Lighting Using Substance 3D Painter

Matheus Elias đã trò chuyện với chúng tôi về dự án Hand-Painted Revolver, thảo luận về việc tạo model, tạo texture hand-painted và ánh sáng bằng ZBrush, Substance 3D Painter, Maya và Marmoset Toolbag.

Ảnh của Chicken War Studio

Introduction


Tôi là Matheus Elias, một hoạ sĩ 3D Environment/Prop có kinh nghiệm làm việc trong ngành 3D từ 2020. Niềm đam mê của tôi dành cho video game và nghệ thuật bắt đầu từ khi còn nhỏ và nó đã định hình con đường sự nghiệp của tôi. Tôi vô cùng biết ơn những người bạn đã dẫn dắt tôi vào ngành công nghiệp game, những người đã hướng dẫn tôi về quy trình PBR và giúp tôi hiểu được sự phức tạp của việc sáng tạo nghệ thuật cho game.


Trong suốt sự nghiệp của mình, tôi đã tích lũy được nhiều kinh nghiệm quý báu khi làm việc trong các dự án như Horizon Chase 2, Miraculous – Paris Under Siege, Park Beyond, God of Rock, Override 2: Super Mech League và Project Wingman. Hiện tại, tôi là thành viên tại Ignite Games Studios, nơi tôi đóng góp các model cho game. Những trải nghiệm này đã giúp tôi nâng cao kỹ năng của mình trong PBR, hand-painted, gradient map và kỹ thuật tileable texture (texture xếp lớp).


The Hand-Painted Revolver Project


Tôi bắt đầu dự án này với mục tiêu học các kỹ thuật hard-surface trong ZBrush, những kỹ thuật mà sau này tôi dự định sử dụng cho các nghiên cứu về vẽ vời. Tôi đã theo khóa học tuyệt vời của Milad Kambari để học quy trình tạo hard-surface trong ZBrush.


Trong quá trình này, tôi đã thực hiện một số điều chỉnh cho model để kết hợp các kỹ thuật tôi đã học, cuối cùng là chuẩn bị cho việc lên màu texture.

Ảnh của Chicken War Studio

Modeling


Tôi sử dụng Maya để retopology và UV unwrapping. Đối với mô hình cụ thể này, tôi đã chọn giữ cho hình bóng càng sát với highpoly càng tốt. Khi tôi bắt đầu làm model, mục tiêu chính là sử dụng nó để nghiên cứu hand-painted texture. Đối với UV, trọng tâm của tôi là duy trì mật độ texel (texture pixels) nhất quán và tôi đã áp dụng công cụ Straighten cho tất cả các UV shell.


Retopology sử dụng Maya:

Ảnh của Chicken War Studio

Straighten UV Shells:

Texturing


Để bắt đầu làm hand-painted texture, tôi sử dụng smart material trong Substance 3D Painter để tạo nền. Thông thường, tôi thiết lập các generator dựa vào curvature và ambient occlusion (AO), chọn màu tối hơn một chút. Cách tiếp cận này giúp tôi linh hoạt hơn khi thêm ánh sáng bằng cách hand-painted sau đó.

Khi bắt đầu vẽ, tôi chia quá trình thành các bước rõ ràng:
1. Thêm ánh sáng
2. Tinh chỉnh các cạnh (làm nổi bật phần viền)
3. Hoàn thiện chi tiết


Đây là một mẹo để vẽ ánh sáng: sử dụng light generator trong Substance 3D Painter để làm tham chiếu (reference). Chúng rất tuyệt để tạo nền, nhưng bạn không cần phải tuân theo chúng 100%. Tốt hơn là bạn nên thử nghiệm và điều chỉnh ánh sáng để đạt được kết quả tốt nhất có thể.

Bây giờ đến phần thú vị! Sử dụng tham chiếu ánh sáng (light reference) đã thiết lập, tôi bắt đầu vẽ hình dạng ban đầu của ánh sáng lên khẩu súng. Luôn nhớ kiểm tra bản vẽ của bạn ở chế độ macro view, zoom out đủ xa để kiểm tra tổng thể và đảm bảo rằng thiết kế tổng thể vẫn nhất quán.


Hãy kiên nhẫn và thêm ánh sáng từ từ, đảm bảo ánh sáng bao phủ toàn bộ model. Tránh chăm chú vào một chỗ của model quá lâu.

Đối với các điểm nhấn (highlight), tôi thường tránh vẽ các đường thẳng liên tục. Tôi cố gắng tuân theo cùng một logic như ánh sáng cơ bản, thêm chi tiết dần dần và liên tục kiểm tra cách chúng hoạt động ở cấp độ vĩ mô (macro level).

Ảnh của Chicken War Studio

Ở giai đoạn cuối của model, tôi thích sử dụng các biến thể màu tinh tế ở các khu vực cụ thể. Tôi thường sử dụng màu ở chế độ overlay, điều chỉnh chúng cẩn thận để đảm bảo chúng hoà trộn hài hoà và tăng cường diện mạo tổng thể của model.

Ảnh của Chicken War Studio

Lighting & Rendering


Khi render hand-painted model trong Marmoset Toolbag, tôi thường loại bỏ mọi ảnh hưởng của ánh sáng từ skylight và thiết lập màu cơ bản là emissive. Sau đó, chỉ cần thực hiện các điều chỉnh hậu kỳ cần thiết và nó đã sẵn sàng để render.

Conclusion


Tôi tin rằng bước đầu tiên để tạo ra các model thú vị và hấp dẫn là làm về một cái gì đó mà bạn thực sự thích hoặc thấy hấp dẫn. Nếu mục đích là để học, hãy tập trung vào các dự án cung cấp cơ hội học tập quí giá. Đối với người mới bắt đầu, điều cần thiết là tập trung vào việc thực hành thường xuyên, tìm kiếm mọi người hoặc cộng đồng để nhận được phản hồi mang tính xây dựng và hướng dẫn để cải thiện. Và quan trọng nhất là hãy vui vẻ, giữ cho mình niềm vui!

 

Nguồn : https://80.lv/    

Tài Huỳnh of Tự Học 3D Online