Ảnh của Chicken War Studio

How to Create a Photorealistic Post-Apocalyptic Mask with Maya, ZBrush & Substance 3D Painter

László Hackl dẫn dắt chúng ta đi qua dự án Metro Mask, bàn về các chủ đề modeling, texturing, và rendering. Anh tập trung vào quy trình tạo texture và các kỹ thuật giúp tạo ra các mô hình phong cách hậu tận thế (post-apocalyptic) và cách đạt được mức độ siêu thực (realism).

Ảnh của Chicken War Studio

Introduction


Xin chào, tên tôi là László Hackl. Tôi 34 tuổi và hiện đang làm việc tại Digic Pictures với vai trò là Surfacing Artist trong bộ phận character. Niềm đam mê nghệ thuật của tôi bắt đầu từ khi tôi còn nhỏ. Bố tôi đã mua một chiếc máy tính để sử dụng cho công việc của mình, nhưng ông cũng cho tôi chơi game trên đó sau giờ học và vào cuối tuần. Tôi lớn lên với rất nhiều game, và vào khoảng mười sáu tuổi, tôi nhận ra rằng mình muốn làm việc trong ngành công nghiệp game theo một cách nào đó.


Ban đầu tôi học thiết kế đồ họa vì tôi muốn tạo ra các hình minh họa 2D. Đây cũng là lần đầu tiên tôi được giới thiệu về mô hình 3D vào năm 2015. Tuy nhiên, tôi nhanh chóng nhận ra rằng thiết kế đồ họa không phải là con đường phù hợp với mình, vì vậy tôi chuyển sang học digital painting. Cuối cùng, tôi đặt mục tiêu trở thành một Concept Artist, nhưng tôi không có đủ kinh nghiệm thiết kế. Đó là lúc anh trai của người bạn thời thơ ấu của tôi gợi ý tôi thử làm mô hình 3D. Vào thời điểm đó, tôi chỉ có hiểu biết cơ bản về 3D, vì vậy tôi bắt đầu làm theo hướng dẫn và bắt đầu sự nghiệp 3D của mình.


Công việc đầu tiên của tôi là tạo asset cho một trò chơi nhỏ, tuy nhiên, thật không may, dự án không đi đến đâu cả. Sau đó, tôi đã có được một công việc tại Pixoloid Studio, nơi tôi chủ yếu làm các nhiệm vụ tiền sản xuất (pre-production), chẳng hạn như blockout các cảnh vật và render cho các họa sĩ minh họa nội bộ, cũng như các hình minh họa nhỏ. Trong suốt thời gian của đại dịch, tôi đã đảm bảo được một vị trí tại Digic Pictures.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

About the Metro Mask Project


Tôi thực sự thích các trò chơi hậu tận thế (post-apocalyptic), chẳng hạn như Metro hoặc loạt game Fallout. Tôi luôn muốn tạo ra thứ gì đó có chủ đề đó, nhưng tôi chưa bao giờ thực sự tìm thấy cảm hứng cho nó cho đến khi tôi tình cờ thấy thiết kế mũ bảo hiểm của Moxx Industries, cái mà tôi thực sự thích. Tôi không chỉ muốn sao chép thiết kế mũ bảo hiểm mà còn muốn kết hợp nó vào chủ đề Metro và làm cho nó trở nên cá nhân hơn. Đây là lý do tại sao tôi đã thực hiện các thay đổi và thêm các bộ phận bổ sung vào đó, như pin và đèn, để nó phù hợp hơn với môi trường hậu tận thế.


Trọng tâm chính của tôi là tính hiện thực (realism) và câu chuyện. Ý tôi muốn nói đến câu chuyện là những gì có thể xảy ra với chiếc mặt nạ. Sự ăn mòn cũng có thể kể một câu chuyện; chiếc mũ bảo hiểm này được sử dụng trong môi trường nào và điều gì đã xảy ra với người đội? Về mặt hiện thực, tôi đã cố gắng thúc đẩy kỹ năng model và texture của mình bằng cách quan sát mọi chi tiết nhỏ trên tài liệu tham khảo. Vì vậy, tôi bắt đầu tìm kiếm các hình ảnh liên quan và tạo một bảng tham khảo để sử dụng khi làm việc.

Ảnh của Chicken War Studio

Modeling


Tôi bắt đầu tạo model bằng cách tạo một "thư viện" các vật thể mà tôi biết mình sẽ sử dụng sau này, chẳng hạn như bu lông, kẹp, vít, v.v. Khi tôi biết mình sẽ cần cùng một vật thể nhiều lần, tôi sẽ unwrapped vật thể đầu tiên, vì vậy sau này, tôi không phải unwrapped từng cái một. Điều này giúp tôi làm việc nhanh hơn về sau. Tôi thậm chí còn bắt đầu tạo mô hình cho các bộ phận độc nhất. Tôi tạo ra mọi thứ mà tôi cảm thấy cần tạo mô hình trước khi tôi bắt đầu tạo hình các vật thể chính.

Ảnh của Chicken War Studio

Khi đã thoải mái với thư viện tài nguyên của mình, tôi bắt đầu tạo mặt nạ, cũng như dây đeo, ống, v.v.

Ảnh của Chicken War Studio

Tôi đã sử dụng ZBrush để tạo một số chi tiết và làm cho mọi thứ hơi không đồng đều. Không có gì trong cuộc sống thực là hoàn toàn thẳng và hoàn hảo. Một ví dụ điển hình là những vết xước nhỏ trên các bộ phận cao su của mặt nạ gây ra bởi việc đeo nó. Tôi thích tìm kiếm những chi tiết nhỏ này và kết hợp chúng vào model.


Tôi dùng bridge tool của Gabriel Nadeau để làm cầu nối giữa Maya-ZBrush , rất tiện dụng để gửi object qua lại giữa 2 phần mềm.

Ảnh của Chicken War Studio

Tôi đã thêm chi tiết vào mặt nạ bằng alpha. Tôi đã cố gắng sao chép các chi tiết từ mặt nạ gas mask gốc càng giống càng tốt, vì vậy tôi đã trace các chi tiết trong Photoshop và tạo ra alpha. Sau đó, trong ZBrush, tôi đã sử dụng alpha này làm khuôn (stencil), thêm các chi tiết vào một layer riêng biệt và morph target để tôi có thể kiểm soát tốt hơn.

Sau khi hoàn tất chi tiết, tôi export displacement và normal map.


Topology


Không có giới hạn về polygon trong dự án này. Tôi chỉ cố gắng giữ cho các object có "vừa đủ" polygon vì tôi biết các tài nguyên này sẽ được render với subdivision, vì vậy tôi cố gắng giữ topology ở dạng lưới 4 bất cứ khi nào có thể để tránh lỗi trên bề mặt.


Tôi trải UV trong Maya. Vì không có giới hạn thời gian, tôi đã unfold (tránh bị giãn) và lấp đầy các UV island bằng cách thủ công để dễ dàng sắp xếp vị trí và hướng của các island, điều này sẽ giúp tôi trong quá trình tạo texture sau này. Nếu tôi phải nói một quy tắc thì đó là cách sắp xếp các UDIM, cố gắng đặt các object có cùng chất liệu lại với nhau. Tôi đã chia model thành 11 UDIM với mật độ texel là 130 trên map 4096px.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

Texturing 


Texture là phần tôi thích nhất trong bất kỳ dự án nào. Cuối cùng tôi cũng có thể đắm chìm vào tất cả các chi tiết nhỏ. Tôi thích bắt đầu với chi tiết bề mặt lớn, sau đó chuyển sang các chi tiết trung bình và nhỏ để giữ nhịp độ ổn định trên bề mặt và giữ sự thú vị cho dự án.


Tôi bắt đầu set up Substance 3D Painter project của mình. Tôi đã sử dụng quy trình làm việc UDIM với thiết lập legacy UV và ACES color. Tôi thích sử dụng Studio Tomoco và Over the Clouds HDRI vì chúng giúp tôi quan sát mức độ roughness tốt hơn.


Tôi đã import các normal map mà tôi đã tạo trước đó và thêm chúng vào các fill layer riêng biệt với một anchor point để tôi có thể tham khảo chúng khi dùng generator ở các bước sau.


Tôi tạo các folder riêng cho từng loại chất liệu cho mỗi UDIM, chẳng hạn như kim loại, cao su, nhựa, ... Đôi khi, nếu UDIM chứa các object cùng chất liệu nhưng khác đặc điểm, tôi sẽ tạo các folder cho từng đối tượng khác nhau và tạo sub-folder trong đó cho các loại chất liệu.


Sau khi tách chất liệu, tôi chọn base color và roughness cho các chất liệu đó, việc này là để xem các asset sẽ cho "cảm giác" như thế nào, và tôi lặp lại quá trình này cho đến khi tôi hài lòng với kết quả. Về sau, tôi vẫn phải chỉnh lại hầu hết các thông số này, nhưng giai đoạn lookdev ban đầu này rất quan trọng trong việc giúp tôi có cái nhìn toàn diện về dự án. Sau khi chọn đúng base color, tôi bắt đầu thêm chi tiết, chủ yếu là các biến thể màu và các loại noise khác nhau để "phá vỡ" bề mặt. Đối việc này, tôi thích sử dụng nhiều loại photo texture khác nhau. Tôi có hai phương pháp khi áp dụng texture: phương pháp đầu tiên mà hầu hết mọi người sử dụng là thêm texture trực tiếp vào layer và sử dụng overlap, multiplying, hoặc chỉ cần giảm độ opacity.


Một phương pháp khác mà tôi học được từ đồng nghiệp senior là trước tiên bạn phải làm sắc nét hình ảnh (high pass) trong Photoshop hoặc trong Substance 3D Painter và sau đó sử dụng hình ảnh ở raw mode và overlay nó. Phương pháp này thêm sự đa dạng vào texture của bạn và tôi thực sự thích sử dụng nó.


Sau đó, tôi thêm một lớp bụi bẩn nhẹ mà tôi tham chiếu (referenced) qua mọi UDIM, giúp các bộ phận của asset kết hợp lại. Sau đó, tôi bắt đầu xử lý các vết bẩn và vết ố, dòng chảy (runoffs) và vết nhòe. Trên hết, tôi thêm một layer hậu xử lý (post-processing), nơi tôi điều chỉnh độ bão hòa (saturation) và độ tương phản (contrast) của tổng thể.

Tôi đã sử dụng Arnold để render bởi vì đây là thứ chúng tôi sử dụng hàng ngày và tôi khá quen thuộc với nó. Tôi gần như quên đề cập rằng tôi muốn thêm một số vết rách ở đầu dây đeo. Tôi sử dụng Xgen để thể hiện các vết rách. Đây là lần đầu tiên tôi sử dụng nó, vì vậy tôi đã gặp phải rất nhiều lỗi. Vào cuối dự án, tôi đã chuyển đổi từ XGen sang mesh vì nó gây ra quá nhiều vấn đề.

Ảnh của Chicken War Studio

Rendering


Để render, tôi sử dụng thiết lập ánh sáng đơn giản với 5 đèn và một HDR. Key light, fill light, hai backlight, một đèn cho background mà cuối cùng tôi đã không sử dụng vì sau đó tôi đã chọn dùng Photoshop cho background. Tôi đã thêm hai AOV vào render: Cryptomatte và Z-Depth. Việc này giúp tôi tạo mask trong Photoshop.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

Trong Photoshop, tôi đã sử dụng Cryptomatte AOV để nhanh chóng mask phần background. Để thêm độ mờ cho model để bắt chước cảnh quay bằng máy ảnh, tôi đã tính chỉnh kênh Z-Depth 32-bit để tạo mask.


Tôi cũng đã sử dụng Z-Depth mask để tinh chỉnh ánh sáng một chút. Sau đó, tôi thêm một chút độ sắc nét (sharpness) vào đó và hoàn thành.

Summary


Tôi nghĩ rằng khá khó để tìm ra một chủ đề hấp dẫn tất cả mọi người — thay vào đó, tôi đề xuất bạn nên cố gắng tìm những thứ khiến bạn hứng thú, phấn khích và muốn khám phá, diễn giải và biến đổi chúng. Nếu bạn hứng thú với dự án, thì nó cũng có thể trở nên thú vị với những người khác.


Thách thức chính của tôi là tìm ra một quy trình làm việc tốt giúp duy trì dự án trong khi tôi thử nghiệm những thứ mới. Tôi đặt ra những mục tiêu nhỏ cho bản thân để đảm bảo tôi tiếp tục làm việc trên dự án vào cuối tuần và sau giờ làm việc.


Tôi đã học được rất nhiều từ dự án này, nhưng điều tôi rút ra được nhiều nhất là bạn phải cố gắng kết hợp (merge) càng nhiều object càng tốt. Vì tôi đã tách biệt mọi object để dễ xử lý và điều này gây ra nhiều vấn đề hơn so với việc cho mọi thứ kết hợp (combined) lại với nhau.


Nếu tôi có thể cho bạn một (hoặc hai) lời khuyên: Hãy dành thời gian. Đừng vội vàng. Bạn không thể học khi vội vã hoặc thúc đẩy một dự án. Tôi đã mắc rất nhiều lỗi trong dự án này, nhưng tôi đã dành đủ thời gian để học hỏi từ chúng bằng cách quay lại và bắt đầu lại từ đầu.


Đừng ngại tham gia vào một cộng đồng hoạ sĩ giỏi và/hoặc cố gắng tìm một người thầy có thể giúp đỡ bạn. Đừng ngại cho họ xem tác phẩm đang thực hiện của bạn và lắng nghe feedback từ họ, nhưng bạn phải là người phê bình lớn nhất của chính mình. Học cách xử lý feedback là một phần quan trọng của công việc. Tôi thường hỏi đồng nghiệp và bạn bè của mình răng họ nghĩ gì về tác phẩm của tôi và cân nhắc lời khuyên của họ.


Cảm ơn bạn đã đọc bài viết này.


Nguồn : https://80.lv/

Tài Huỳnh of Tự Học 3D Online