Ảnh của Chicken War Studio

Dark Mother - Character Breakdown

Senior Character Artist Natalia P. Gutiérrez đã tạo ra The Dark Mother, một nhân vật quyến rũ với những âm điệu đen tối. Trong bài viết này, cô ấy nói về mục tiêu, công cụ, blockout, kỹ thuật tạo khối và điêu khắc, vải, baking, retopology, tạo texture, vật liệu, tạo khuôn (stencils), tạo dáng, thiết lập ánh sáng & render.

Introduction


Xin chào! Tôi tên là Natalia, và tôi là một character arist đến từ Valencia, Tây Ban Nha, chuyên về sinh vật (creatures).


Tôi đã làm việc trong ngành này khoảng 10 năm, vừa làm freelance vừa làm on-site, đóng góp cho các dự án như:
Path of Exile II, Total War: Three Kingdoms, The Ascent, Predator: Hunting Grounds, Aliens: Fireteam Elite và mobile games.


Hiện tại, tôi đang làm việc tại Yellow Brick Games và tập trung làm trong một IP mới tuyệt vời. Tôi thích cả phong cách thực tế và cách điệu, và chủ đề yêu thích của tôi là Dark Fantasy.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

Goals


Tôi muốn tạo ra một nhân vật nhất quán với cảm giác nham hiểm. Một thứ gì đó tao nhã, rùng rợn và khiến người xem có thể cảm được. Đó là mục tiêu chính của tôi khi tạo ra một nhân vật từ đầu, gợi lên điều gì đó trong khán giả. Tôi thường hướng đến những thứ, hoặc rùng rợn, đen tối hoặc cảm xúc vui vẻ, chứ không có nửa này nửa kia!


Vì đây là một dự án cá nhân, nên một mục tiêu khác là để vui với nó. Tôi thích phát triển background cho các nhân vật của mình khi tôi tạo ra họ. Tôi thấy rằng có được sự tự do sáng tạo tuyệt đối này là vô cùng thích thú. Nó kích thích trí óc và rèn luyện con mắt sáng tạo của tôi.

Tools


Tôi đã sử dụng ZBrush để điêu khắc, TopoGun để retopo, UVLayout để tạo UV, 3DS Max để làm base cho một vài món phụ kiện, Substance Painter để tạo texture và Marmoset Toolbag để render.


Để edit video, tôi đã dùng Wondershare Filmora và Photoshop để tạo bố cục cho hình ảnh cuối cùng.


Inspiration


Dark Fantasy là một trong những thể loại yêu thích của tôi, vì vậy tôi bắt đầu việc điêu khắc nhân vật như hầu hết các dự án khác của mình, nghịch ngợm trong ZBrush cho đến khi tôi tìm thấy một hướng đi mà tôi thích.


Đối với nhân vật này, tôi nghĩ rằng nó sẽ trở thành một concept thú vị khi kết hợp giữa một khuôn mặt giống như đá cẩm thạch cùng với một cơ thể kì dị. Vì vậy, tôi bắt đầu bằng cách phác thảo phần đầu của nhân vật nữ và sau đó xây dựng cơ thể từ những khối có mật độ poly thấp, và nghịch ngợm với các hình dạng cho đến khi tôi tìm được một kết quả mà tôi thích.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

Lúc đầu, tôi đặt một số ngọn nến xung quanh bà ấy. Tôi đã chắc rằng mình muốn con quái vật này có biểu tượng tôn giáo. Một trong những ý tưởng đầu tiên trong đầu tôi là làm cho sinh vật này trở nên half-inorganic, thêm một loại bệ thờ nào đó, hoặc một cái chậu rửa tội hoà vào cơ thể bà ấy.


Cuối cùng, tôi loại bỏ ý tưởng này và cho bà ấy một diện mạo 'linh hoạt' và organic hơn.


Head


Bước đầu tiên của tôi là bắt đầu với phần đầu.


Khi bắt đầu một nhân vật mới, tôi có xu hướng làm từ phần đầu trước vì tôi nghĩ đây là phần quan trọng nhất, phản ánh tâm hồn của nhân vật.


Trong quá trình tìm kiếm tài liệu tham khảo, tôi đã bắt gặp nhiều hình ảnh mô tả các bức tượng Đức Mẹ Đồng Trinh từ nhiều địa điểm và chất liệu khác nhau, nhưng có một điều thu hút sự chú ý của tôi là các bức tượng có xu hướng biểu cảm đáng sợ. 


Chúng sẽ có một nụ cười nhẹ trên môi nhưng chúng sẽ không cười bằng mắt, tạo ra sự tương phản kỳ lạ. Tôi nghĩ rằng sẽ rất thú vị khi thể hiện điều này trên một con quái vật.

Ảnh của Chicken War Studio

Khi định hướng đã rõ ràng hơn, tôi bắt đầu thu thập nhiều tài liệu tham khảo trên bảng PureRef của mình và tinh chỉnh sinh vật bằng các chi tiết tôi có thể thấy trên những hình ảnh đó.

Ảnh của Chicken War Studio

Crown


Tôi đã thiết kế một thứ gì đó có vẻ ngoài đáng sợ hơn so với những thứ thực tế bằng cách thêm nhiều yếu tố sắc nhọn hướng lên trên.


Thật buồn cười, tôi lấy cảm hứng từ Ursula của Nàng tiên cá, cụ thể là từ đoạn mà bà ta biến thành người khổng lồ, cảnh phim mà tôi từng sợ khi còn bé. Bà ta có một chiếc vương miện nhọn rõ rệt, và tôi đã thử một thiết kế tương tự trên Mother.


Tôi chủ yếu sử dụng ZBrush và 3DS Max để dựng vương miện. Nhiều phần được tạo nên chỉ bằng một mesh, và được nhân bản ra nhiều lần. Theo cách này, tôi đã tối ưu hóa thời gian và không gian UV.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

Body


Về phần thân, tôi chủ yếu sử dụng cọ Clay buildup và cọ Gio, rất tuyệt vời cho các hình dạng organic! Tôi đã thêm chi tiết vào từng subdivision, từ lớn tới nhỏ, hoàn thiện bằng một số cọ alpha cho lỗ chân lông và nếp nhăn.


Phần chân cũng được nhân bản ra, cả UV cũng vậy. Các hộp sọ là từ cọ IMM mà tôi tìm thấy trên mạng. Nó giúp tôi tiết kiệm rất nhiều công sức. 


Quần áo được làm từ Marvelous Designer. Chúng có pattern rất đơn giản, gần giống như hình tròn, nhưng thách thức là sao làm chúng trông hấp dẫn và thú vị, vì vậy tôi đã thử nghiệm với nhiều setting vải (fabric) khác nhau và dùng pin để ghim cho đến khi tôi hài lòng với hình dạng và các nếp nhăn. Sau đó, tôi đưa quần áo vào ZBrush để sửa đổi hình dáng thêm một chút với cọ Move, subdivide chúng và thêm một số chi tiết nhỏ.

Ảnh của Chicken War Studio

Retopology & Baking


Khi mọi thứ đã hoàn tất, tôi retop trên TopoGun, tạo UV trong UVLayout và bake trong Painter, xuất lưới cao và lưới thấp dưới dạng .FBX và sử dụng tùy chọn bake 'By mesh name'.

Ảnh của Chicken War Studio

Texturing


Trong giai đoạn texture, tôi thường sử dụng smart material của Painter làm cơ sở, sắp xếp mọi thứ vào trong folder với mask của chúng, và làm việc từ đây.


Việc sắp xếp và đặt tên đúng giúp ích rất nhiều khi tạo texture.

Ảnh của Chicken War Studio

Clothing


Đối với trang phục, tôi đã tìm kiếm và tham khảo trang phục của linh mục và cố gắng mô phỏng hình dáng, màu sắc, độ bóng (roughness), và texture của chúng, ước lượng những giá trị đó và cố gắng thể hiện lại những gì tôi thấy.


Tương tự với chuông nhà thờ và chìa khóa, những món mà tôi đã có khoảng thời gian tuyệt vời tạo texture. Tôi đã thêm vào một số thay đổi, như họa tiết vàng trên quần áo trên và dưới của bà ấy, lấy cảm hứng từ những chiếc áo choàng trang trí mà tôi tìm thấy trong quá trình nghiên cứu.

Ảnh của Chicken War Studio

Tôi đã thử nghiệm với hình dạng và kích thước của chúng cho đến khi tìm thấy sự cân bằng. Tôi đã tạo nhanh một số mask trên Photoshop và đưa chúng vào Painter, sử dụng chúng như khuôn mẫu (stencil).

Ảnh của Chicken War Studio

Tôi cố gắng duy trì sự mạch lạc giữa các bộ phận kim loại, phản ánh tuổi của sinh vật thông qua các texture sờn cũ. Tương tự đối với vải và da.


Tôi đã sử dụng nhiều tài liệu tham khảo, cố gắng tìm sự cân bằng giữa chủ nghĩa hiện thực (realism) và nghệ thuật (artistic).


Tôi làm dự án này dựa trên thực tế nhưng tôi tin vào con mắt nghệ thuật của mình để thêm thắt những thay đổi nếu tôi nghĩ rằng chúng sẽ có lợi cho model.

Ảnh của Chicken War Studio

Marble


Đối với phần đầu bằng đá cẩm thạch, tôi bắt đầu bằng một fill layer tô màu trắng với các giá trị màu sắc và độ bóng (roughness), rồi xây dựng texture từ đó.


Tôi đã thêm các biến thể màu sắc bằng cách sử dụng thickness và AO bakes, sau đó bắt đầu làm nổi bật các chi tiết điêu khắc bằng cách sử dụng edge mask, vẽ tay (hand-painted) các phần sáng hơn mà tôi muốn tập trung vào, sau đó thêm nhiều chi tiết hơn bằng cách sử dụng grunge tileables, cavity masks, và các phần vẽ tay khác.


Tôi đã thử thể hiện cho giống vẻ nhìn polypainted mà tôi đã làm trước đó ở ZBrush. Màu nhạt, để làm nổi bật phần đầu, với lớp màu vẽ tay (hand-painted) màu tối trên mắt và môi. Tôi chủ yếu muốn làm nổi bật biểu cảm rùng rợn của bà ấy.

Ảnh của Chicken War Studio

Arm


Tôi đã làm rất nhiều 'trial and error' với cánh tay kim loại. Tôi thử đi thử lại giữa nhiều ý tưởng, làm cho nó giống vàng, giống một nửa vàng, thô hơn, ít thô hơn, ...

 

Tôi thử nghiệm mọi thứ và tinh chỉnh giá trị cho đến khi tìm thấy thứ gì đó cân bằng và thỏa mãn.

Ảnh của Chicken War Studio

Materials


Quy trình chung cho mọi thứ sẽ là thiết lập một số giá trị cơ sở, làm việc trên vật liệu từ chính cơ sở của nó, sau đó thêm các layer vào, tận dụng các map đã bake của bạn và các nét vẽ bằng tay khi cần, kiểm tra mọi thay đổi trong lúc làm.


Tài liệu tham khảo là người bạn tốt nhất của bạn. Nếu bạn nghiên cứu chúng một cách kỹ lưỡng, bạn sẽ nhận thấy các chi tiết mà bạn muốn triển khai vào texture của mình, giúp chúng trở nên tốt hơn.

Ảnh của Chicken War Studio

Posing


Tôi thích để Marmoset luôn mở ở màn hình phụ, để tôi có thể kiểm tra các thay đổi của mình theo thời gian thực dưới các ánh sáng khác nhau.


Sau khi tạo texture cho toàn bộ nhân vật, tôi đã sử dụng Marmoset Toolbag để render. Đối với tư thế (pose), tôi đã sử dụng Transpose master của ZBrush, thử nghiệm nhiều tư thế khác nhau cho đến khi tìm được tư thế mình thích.


Lưu ý rằng tôi phải tái tạo (reconstruct) các smoothing group của mình mỗi lần xuất một tư thế vì ZBrush không lưu trữ chúng. Nhưng việc này rất dễ dàng vì bộ phận organic chỉ có một, và phần còn lại có thể được tái tạo dễ dàng bằng angle và UV shell.


Tôi chỉ cần ghi nhớ những group mà tôi đã sử dụng trước khi bake.

Ảnh của Chicken War Studio

Lighting


Trong Marmoset, nguồn sáng khác nhau ở mỗi cảnh. Tôi cũng tạo một video animation ngắn. Đối với video này, tôi sử dụng hình ảnh Cathedral 360 miễn phí mà tôi tìm thấy trên internet làm background và cố gắng xây dựng ánh sáng phù hợp với background đó.


Tôi thường cố gắng tạo ra thứ gì đó ấn tượng. Ánh sáng là thứ làm cho mô hình của bạn nổi bật.


Tôi đã tạo một hướng dẫn ngắn thể hiện quy trình tôi đã làm theo để tạo ánh sáng cho model này. Hy vọng nó hữu ích!

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

Nói chung, bạn có thể bắt đầu bằng cách thêm spotlight phía trên nhân vật của mình với một góc nghiêng nhỏ, việc này sẽ tạo ra một số bóng đổ (shadow).
Tôi luôn tự hỏi liệu ánh sáng này có thêm gì cho nhân vật không, liệu nó có làm cho nhân vật hấp dẫn hơn không, làm nổi bật các đặc điểm của nhân vật không.


Nếu nó phù hợp với những gì tôi đang cố gắng truyền tải. Tôi thêm ánh sáng vào những nơi tôi cảm thấy chúng hiệu quả nhất nhưng bạn cũng có thể sử dụng các tài liệu tham khảo, chẳng hạn như một cảnh quay trong phim.


Rim light (đèn viền) cũng rất quan trọng vì chúng làm cho hình bóng (silhouette) dễ đọc hơn. Tôi thích thêm một số đèn tông ấm hoặc lạnh, điều chỉnh giá trị của chúng để không làm cháy texture. Tôi không thích để bất kỳ khu vực nào bị tối hoàn toàn.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

Để tạo nhanh rim light, tôi thêm Skylights bằng cách nhấp trực tiếp vào Sky UI ở bên trái, sau đó sử dụng menu Transform để thay đổi góc xoay trên mọi trục cho đến khi tìm được điểm phù hợp.


Để quan sát các Skylights và khu vực chúng ảnh hưởng, tôi thường đặt giá trị độ sáng ở mức rất cao, xoay đèn cho đến khi tìm được vị trí mình thích rồi giảm độ sáng xuống. Điều quan trọng là phải nhìn vào model từ góc máy ảnh cuối của bạn và đặt đèn cho phù hợp.

Ảnh của Chicken War Studio

Post Production


Tôi không chỉnh sửa thiết lập hậu kỳ nhiều. Một thứ tôi chắc chắn sử dụng là họa tiết (vignettes).


Trong Photoshop, nếu tôi cảm thấy hình ảnh cần chỉnh sửa, tôi sẽ chỉnh độ tương phản (contrast) một chút và thường thêm họa tiết khói mờ với độ opacity thấp lên mọi thứ để tạo thêm cảm giác huyền bí.

Ảnh của Chicken War Studio

Feedback


Nhân vật này mất khá nhiều thời gian của tôi vì đây là một dự án cá nhân và tôi không bao giờ vội vã.
Tôi làm dự án này với nhiều khoảng nghỉ, đôi khi cảm thấy kiệt sức (burnout).


Lời khuyên của tôi dành cho những người bạn hoạ sĩ là hãy luôn tập trung vào những điều nhỏ nhặt. Trong trường hợp này, tôi tập trung vào một yếu tố duy nhất nhiều lần, như vũ khí hoặc thậm chí là cái chuông. Cố gắng làm tốt nhất có thể với những chiếc chuông. Sau đó đến vương miện, rồi đến cánh tay, ...

 

 

Vì vậy, hãy tập trung vào một yếu tố tại một thời điểm và đừng lo lắng về những phần còn lại. Cảm giác choáng ngợp chính là thứ cản trở chúng ta, nhưng bạn có thể vượt qua nó nếu bạn mở model của mình và chỉ tập trung sự chú ý vào một yếu tố.


Bạn sẽ nhận được câu trả lời cho những trở ngại của mình trên đường đi nếu bạn làm việc từng chút một. Ngoài ra, hãy để tâm trí và đôi mắt của bạn được nghỉ ngơi. Không vội vàng hoàn thành dự án.


Tôi đảm bảo rằng bạn sẽ phát hiện lỗi và những chỗ cần tinh chỉnh sau một đêm nghỉ ngơi. Vì vậy, đừng vội vàng.

Conclusion


Cuối cùng, hãy tận hưởng những gì bạn làm. Bạn có toàn quyền tự do tạo ra bất cứ cái gì bạn muốn.
Tuyệt vời phải không? Có thể bạn thích quá trình sáng tạo từ con số không, hoặc có thể có một concept truyền cảm hứng cho bạn.


Hãy tìm ra điều gì thúc đẩy bạn nhất vì điều đó sẽ thể hiện trên portfolio của bạn, phản ánh chất lượng và đây là điều sẽ giúp bạn có được công việc trong tương lai.


Vậy là xong, hãy cho tôi biết nếu bạn cần biết thêm bất kỳ điều gì khác!


Chúc bạn mọi điều tốt lành,
Nat.


Nguồn : https://gamesartist.co.uk/

Tài Huỳnh of Tự Học 3D Online