Ảnh của Chicken War Studio

Creating a Shaman Girl with Intricate Clothes & Accessories in 3D

Hoạ sĩ Yeongzy cho chúng ta thấy quy trình chi tiết để tạo ra model cô gái Shaman với nhiều loại vật liệu khác nhau như lông thú, vải, kim loại và da, bằng cách sử dụng 3ds Max, ZBrush và Marmoset Toolbag. Trọng tâm là các bước và kỹ thuật tạo hình khuôn mặt để đạt được mức độ siêu thực.

Introduction

Xin chào! Tôi là Yeongzy, một Character Modeler sống tại Hàn Quốc. Lần đầu tiên tôi tiếp xúc với 3D modeling thông qua các khóa học chính ở trường đại học, và kể từ đó, tôi đã phát triển mối quan tâm sâu sắc đến lĩnh vực này.

 

Từ khi còn nhỏ, tôi đã bị mê hoặc bởi những mô hình thu nhỏ. Vì vậy, tôi thấy vô cùng hấp dẫn khi tôi có thể vượt qua những hạn chế của vật liệu vật lý thông qua máy tính và tạo ra nhiều loại động vật, đồ vật và nhân vật một cách tự do. Đặc biệt, những trải nghiệm thời thơ ấu của tôi với trò chơi điện tử đã đóng vai trò quan trọng trong việc lựa chọn nghề Game Character Modeler. Ngay cả bây giờ, tôi vẫn không ngừng học hỏi để cải thiện bản thân và phấn đấu trở thành Character Modeler chuyên nghiệp, người có thể tạo ra những nhân vật hấp dẫn và quyến rũ.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

 About the Shaman Project


Tôi bắt đầu dự án Shaman sau khi tình cờ thấy tác phẩm một nhân vật shaman trong khi đang thực hiện dự án Black Knight. Tôi bị cuốn hút bởi bầu không khí ảo mộng và huyền bí của nó và tôi đã xem đi xem lại tác phẩm đó nhiều lần.


Sau khi hoàn thành dự án Black Knight, tôi đã khám phá nhiều concept art khác nhau và tình cờ tìm thấy tác phẩm Shaman độc đáo và quyến rũ của Harok Lee. Khám phá này đã trở thành điểm khởi đầu cho dự án Shaman.


Nhân vật Shaman hấp dẫn tôi vì nó kết hợp nhiều loại vật liệu, chẳng hạn như gỗ, lông thú, vải, kim loại, băng và da, mang đến nhiều cách thể hiện đa dạng. Làm việc với nhiều loại vật liệu như vậy mang lại trải nghiệm thú vị và thử thách. Hình ảnh của nhân vật cũng khiến tôi nhớ đến Công chúa Mononoke của Studio Ghibli. Tôi lấy cảm hứng từ tính thẩm mỹ độc đáo của bộ phim, nơi thiên nhiên, con người và các sinh vật huyền bí cùng tồn tại, và tôi muốn phản ánh nguồn cảm hứng này vào dự án Shaman. Dự án này là một thử thách, làm sao để hài hòa các vật liệu đa dạng, các chi tiết phức tạp và hoàn thiện một nhân vật sâu sắc và hấp dẫn.

 

Reference Collection


Để thu thập tài liệu tham khảo, tôi chủ yếu sử dụng Pinterest và Google, khám phá nhiều loại vật liệu khác nhau. Thay vì chỉ tập trung vào hình ảnh chính hoặc hình ảnh lớn, tôi nghiên cứu kỹ về các phong cách và vật liệu khác nhau. Ví dụ, tôi chú ý nhiều đến nếp nhăn và kết cấu của vải, hướng chạy và cảm giác của lông thú, bề mặt gỗ, hình dạng và kết cấu của đầu lâu.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

Tôi tin rằng những yếu tố chi tiết này làm tăng đáng kể tính hoàn thiện của một nhân vật. Do đó, tôi muốn đưa vào càng nhiều tài liệu tham khảo càng tốt, phân tích chúng một cách kỹ lưỡng để phản ánh ngay cả những chi tiết nhỏ nhất trong tác phẩm của mình.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

Modeling


Bước đầu tiên là xác định hình dạng và cấu trúc cơ bản của nhân vật trong ZBrush. Trong giai đoạn tạo khối, trọng tâm là điều chỉnh kích thước và hình dạng theo tỷ lệ của nhân vật, với mục tiêu chính là nắm bắt hình khối tổng thể thay vì xử lý các chi tiết nhỏ. Sau khi cân bằng cơ bản của nhân vật được thiết lập, quy trình làm việc chuyển sang 3ds Max để tạo high-poly. Đối với các chi tiết phức tạp khó xử lý trong 3ds Max, model được đưa trở lại ZBrush để lên chi tiết nhằm nâng cao chất lượng tổng thể.

Ảnh của Chicken War Studio

Khi tạo một pattern, tôi tạo một tập hợp các hình dạng lặp đi lặp lại, sau đó duplicate chúng và sử dụng uốn cong trong modifier list.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

Feather Creation

 

Creating Feather Shapes in Ornatrix


Tôi tạo lông vũ bằng Ornatrix của 3ds Max, và ZBrush trong khi sử dụng Substance 3D Painter để tạo họa tiết. Đầu tiên, tôi tạo trục theo hình trụ, sau đó tách lưới theo hướng lông vũ sẽ nhô ra và tạo lông từ lưới đó.

Ảnh của Chicken War Studio

Bằng cách xếp từng lớp Ornatrix, tôi dần dần định hình lông vũ. Để tạo ra nhiều hình dạng lông vũ khác nhau một cách hiệu quả, tôi đã thực hiện nhiều sửa đổi bằng ZBrush.

Ảnh của Chicken War Studio

Feather Texturing in Substance 3D Painter


Để tạo họa tiết cho lông vũ, tôi đã tập hợp các hình ảnh tham khảo về nhiều kiểu lông vũ khác nhau. Tôi tin rằng việc sử dụng lại các họa tiết giống hệt nhau sẽ làm giảm mức độ chi tiết, vì vậy tôi muốn tạo ra ít nhất hai đến ba họa tiết khác nhau để tăng thêm sự đa dạng. Đây là phương pháp tôi sử dụng để tạo họa tiết cho lông vũ.

Ảnh của Chicken War Studio

Face


Vì tôi muốn khuôn mặt giống với concept art nên tôi đã nghiên cứu và tham khảo nhiều tài liệu khác nhau. Đặc biệt, tôi đã sử dụng hình ảnh do AI tạo ra được tìm thấy trên Pinterest làm tài liệu tham khảo cho quá trình này.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

Vì tôi muốn khuôn mặt là điểm nhấn của nhân vật, tôi đã thực hiện nhiều lần chỉnh sửa để đảm bảo rằng sự chú ý của người xem sẽ được thu hút một cách tự nhiên. Trong quá trình này, tôi đã bỏ rất nhiều công sức điều chỉnh các chi tiết như góc độ, biểu cảm và ánh sáng.


Ở giai đoạn sau, tôi sử dụng ZWrap để mô tả chân thực các chi tiết tinh tế như lỗ chân lông và nếp nhăn, nhằm làm nổi bật các chi tiết trên khuôn mặt.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

Hair Creation


Công việc làm tóc được thực hiện bằng Hair Cards Tool. Ưu điểm chính của công cụ này là cho phép quan sát trực quan hình dạng tóc trong quá trình thực hiện. Việc đặt tóc có thể được chia thành ba giai đoạn chính. Đầu tiên, tôi thiết lập hình bóng của tóc bằng cách đặt các cạnh ngoài. Thứ hai, tôi lấp đầy các vùng trống bên trong để tạo cảm giác đầy đặn. Cuối cùng, tôi tập trung vào việc đặt các lọn tóc dọc theo các phần bên ngoài để có vẻ ngoài tự nhiên. Thay vì tiếp cận nó như cấy tóc thật, hãy đảm bảo rằng các lớp trên chồng lên các lớp dưới một cách tự nhiên để quá trình này dễ quản lý hơn.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

Eyebrow & Eyelashes


Đối với lông mày, mặc dù hình dạng khác nhau tùy theo từng người, nhưng chúng thường mọc theo ba hướng. Phần trước (đầu lông mày) mọc hướng lên trên, phần giữa mọc theo góc và phần cuối mọc hướng xuống dưới. Việc chú ý đến hướng mọc và sử dụng các texture khác nhau một cách đồng đều giúp tạo ra lông mày trông dày và tự nhiên hơn.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

Đối với lông mi, việc bắt chéo một số sợi lông theo khoảng cách sẽ khiến chúng trông tự nhiên hơn. Đối với nhân vật nữ, việc kéo dài góc ngoài của lông mi làm tăng thêm nét quyến rũ của nhân vật.

Rendering & Background Setup


Bản render được thực hiện bằng Marmoset Toolbag 4. Đèn chính được đặt từ trên xuống, hướng vào khuôn mặt để thu hút sự chú ý vào đó. Đèn viền được thêm vào để làm nổi bật hình bóng của model.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

Để tăng cường sự đắm chìm của khung cảnh, ánh sáng màu được sử dụng ở những vị trí thích hợp, phù hợp với concept. Các yếu tố như vật thể tự nhiên và khói được sắp xếp để làm phong phú thêm bố cục. Mặc dù tôi có thể tự tạo ra các vật thể tự nhiên, tôi đã dùng các tài nguyên có sẵn phù hợp với khung cảnh để tiết kiệm thời gian một cách hiệu quả.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

Khối pha lê được tạo riêng ở giai đoạn cuối. Trong khi lập kế hoạch cho cảnh nền, tôi nghĩ sẽ rất thú vị khi thêm một câu chuyện về Shaman khám phá ra khối pha lê và học được sức mạnh của ma thuật đen tối. Đối với hậu kỳ, tôi đã sử dụng Photoshop để tích hợp liền mạch ánh sáng của pha lê và khói tỏa ra từ mắt của hộp sọ.


Summary


Dự án Shaman là một vòng lặp của sự vật lộn và niểm vui. Việc làm quen các công cụ cùng quy trình tạo model mới không hề dễ dàng, nhưng tôi luôn tự nhủ bản thân rằng ngay cả những hoạ sĩ vĩ đại nhất cũng đã từng trải qua những thách thức tương tự. Vật lộn vào lúc ban đầu là điều tự nhiên, điều quan trọng là không bỏ cuộc mà phải tiếp tục tiến về phía trước. Theo thời gian, khi bạn vượt qua được những khó khăn, cảm giác hoàn thành vào lúc ấy sẽ vô cùng thoả mãn.


Tôi tin rằng việc quan sát và làm thử nhiều dự án khác nhau là chìa khóa để phát triển. Tiến về phía trước, tôi sẽ tiếp tục cập nhật các xu hướng mới nhất trong thiết kế 3D, làm chủ các công cụ và phấn đấu cải tiến liên tục.


Cảm ơn bạn đã đọc và tôi cũng muốn bày tỏ lòng biết ơn của mình đến nhóm 80Level đã thực hiện cuộc phỏng vấn này.


Nguồn : https://80.lv/    

Tài Huỳnh of Tự Học 3D Online