Ảnh của Chicken War Studio

Creating a Realistic Portrait of Jinx in ZBrush, Maya & Substance 3D

Character Artist Joshua Gouw/Wu đã chia sẻ bản phân tích chi tiết về dự án Jinx, giải thích cách tạo hình khuôn mặt và trang phục của nhân vật, đồng thời thảo luận về quy trình tạo texture và ánh sáng. 

Ảnh của Chicken War Studio

Introduction


Xin chào! Tên tôi là Joshua Gouw hoặc Joshua Wu, cách mà tôi thường được gọi trên mạng xã hội. Tôi tốt nghiệp trường 3dsense Media School cách đây khoảng 7 năm, tại Singapore. Sau khi tốt nghiệp, tôi bắt đầu sự nghiệp của mình bằng cách thực hiện một số dự án Kickstarter như một freelancer. Tôi đã từng tạo hình, điêu khắc, làm texture và lookdev cho một indie game, sau đó tôi phải nghỉ việc trong ngành một thời gian ngắn để giúp đỡ công việc kinh doanh của gia đình cho đến khi tôi vào làm cho một studio địa phương tên là Brandoville Studios ở vị trí Senior Character vào năm 2019.


Một năm sau, tôi được trao cơ hội lãnh đạo nhóm với vai trò Art Director. Chúng tôi đã làm việc trên nhiều dự án như World of Warcraft 3 Reforged, Final Fantasy 14, một số dự án chưa công bố của Naughty Dog, cũng như một vài dự án khác.


Hiện tại, tôi đang làm việc tại XM Studios với vai trò Digital Sculptor. Chúng tôi làm rất nhiều tượng sưu tầm tỷ lệ một phần tư từ Marvel, DC Comics, v.v.

Ảnh của Chicken War Studio

The Jinx Project


Mục tiêu chính của việc tạo fanart của Jinx là để đặt chân vào ngành công nghiệp điện ảnh/hoạt hình. Ý tưởng của tôi là tạo ra một portfolio thể hiện nhân vật theo phong cách realistic và cả stylized, nhất cử lưỡng tiện.


Năm ngoái, Arcane được phát hành và tôi đã bị cuốn hút bởi bộ phim. Jinx là một nhân vật rất nổi tiếng và cũng rất đáng yêu. Vì vậy, tôi quyết định tận dụng điều đó và thử thách bản thân để đưa cô ấy vào một phong cách thực tế trong khi vẫn giữ được bản chất và tính cách của nhân vật.


Trước khi bắt đầu dự án, tôi đã nghiên cứu rất nhiều để thiết lập định hướng nghệ thuật cho dự án này. Tôi đã nghiên cứu các đặc điểm của Jinx không chỉ từ series phim Arcane mà còn từ fan art, cosplay và các bức tranh minh hoạ. Điều đó giúp tôi phân tích các phương pháp tiếp cận khác nhau mà mọi người sử dụng để tạo ra nhân vật này. Tôi tin rằng việc lập kế hoạch có thể giúp định hướng thẩm mỹ cho tác phẩm một cách hợp lý.

Ảnh của Chicken War Studio

Sculpting the Face


Tôi bắt đầu từ việc sử dụng một khối cầu DynaMeshed trong ZBrush và sau đó từ từ định hình các đặc điểm trên khuôn mặt của cô ấy. Vào lúc đó, tôi không bám quá sát vào thiết kế nhân vật. Mục tiêu lúc này là nhanh chóng tạo base (khối nền), tránh việc lập ra kế hoạch quá mức và suy nghĩ quá nhiều.


Giống như hội họa, một khung vẽ trống có thể khá đáng sợ. Trong trường hợp này, một quả cầu màu xám là thứ đáng sợ nhất để bắt đầu. Tôi thường bắt đầu dự án của mình bằng cách sử dụng base để đẩy nhanh toàn bộ quá trình, nhưng đôi khi, bắt đầu làm từ khối cầu cơ bản lại có thể giúp tôi thoải mái làm đi làm lại và thoái mái trong quá trình ra quyết định.


Sau khi hoàn thành tỷ lệ thô, tôi quay lại tài liệu tham khảo và nghiên cứu về tỷ lệ sâu hơn, và tự hỏi mình một số câu hỏi như khoảng cách giữa hai mắt của cô ấy là bao xa? Khoảng cách giữa miệng và mũi của cô ấy thì sao? Sau đó, tôi viết ra tất cả các ghi chú để sau này tôi có thể sử dụng thông tin này làm điểm khởi đầu để thay đổi các tỷ lệ đó trở nên đáng tin cậy hơn.

Ảnh của Chicken War Studio

Ngay từ đầu, tôi đã đặt mục tiêu để sao chép vẻ mặt vừa bình tĩnh vừa bối rối của cô ấy trong phim. Tôi muốn khán giả cảm nhận được những gì cô ấy đang cảm thấy – bồn chồn, bối rối và tức giận theo một cách tinh tế. Cô ấy bị tổn thương bên trong, và đó là lý do tại sao rất nhiều người có thể đồng cảm với cô ấy.


Thách thức lớn nhất là chuyển đổi khuôn mặt của cô ấy từ tỷ lệ stylized rất biểu cảm thành một thứ gì đó thực tế và đáng tin hơn. Một trong những nguồn cảm hứng lớn nhất của tôi là Alita của James Cameron trong Alita: Battle Angel. Dù kỳ lạ, nhưng cá nhân tôi nghĩ rằng họ đã làm rất tốt khi chuyển đổi Alita từ một nhân vật anime thành một nhân vật giống con người hơn.


Một điều tôi học được khi tạo khuôn mặt cho cô ấy là tôi không cần phải làm cho cô ấy trông giống như ảnh thật, tất cả những gì tôi cần làm là làm cho cô ấy trông giống ảnh chụp hơn. Tỷ lệ khuôn mặt của cô ấy vẫn rất khác so với một con người thực sự. Đôi mắt của cô ấy quá to so với một con người thực sự, kích thước đầu của cô ấy cũng lớn hơn đáng kể so với tỷ lệ cơ thể của cô ấy.


Điều đó đã giúp tôi đạt được diện mạo cuối cùng của cô ấy.

Ảnh của Chicken War Studio

Khi đã hài lòng với các hình dạng chính và phụ, tôi chuyển sang các chi tiết bậc ba và chi tiết nhỏ. Các chi tiết là lý do tại sao cô ấy có cảm giác như ảnh chụp và trông giống thực hơn. Đây là chìa khóa để thuyết phục mọi người rằng Jinx mà tôi tạo ra cũng có thể thuộc về thế giới thực. Mọi lỗ chân lông, vết lõm, vết sẹo, mọi nếp nhăn đều cần phải có ở đó.


Tôi kết hợp nhiều kỹ thuật và cọ để đạt được các chi tiết cần thiết. Tôi đã sử dụng 175 alpha da từ TexturingXYZ, chính xác là femaleFace_20s_01. Bộ cọ skin brush set của ZBrush Guides cũng giúp tôi tạo các khuyết điểm của da. Tôi áp dụng Alpha bằng cọ Standard với các loại cường độ khác nhau tùy thuộc vào diện mạo tôi cần.

LƯU Ý: Khi bạn áp dụng alpha bằng cọ Standard cho geometry, điều quan trọng là phải thay đổi giá trị mid-value của alpha thành 50, tùy thuộc vào alpha được sử dụng, bạn cũng có thể bật nút surface để tự động chọn giá trị mid-value phù hợp. Tuy nhiên, nó không phải lúc nào cũng chính xác.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

LƯU Ý: Phương pháp này không phải là hiệu quả nhất vì có rất nhiều cách tốt hơn để tạo ra một làn da giống thực. Bạn có thể mua scan data từ nhiều trang web và project mô hình lên tác phẩm điêu khắc ban đầu của mình để có được kết quả tốt hơn và nhanh hơn. Vào thời điểm thực hiện dự án này, tôi cố tình sử dụng phương pháp cũ vì quy trình này buộc tôi phải nghiên cứu cách thức hoạt động của da. Tôi không thể có được kết quả hoàn hảo nhưng tôi đã học được rất nhiều điều trong suốt quá trình làm.

Sau khi áp dụng tất cả các alpha vào phần đầu, tôi tiến hành điêu khắc mọi thứ bằng tay bằng các loại cọ mà tôi đã sử dụng ở bước blocking. Tôi làm đi làm lại bước kiểm tra mô hình của mình trong Arnold và cố gắng tự đưa feedback cho bản thân.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

Final sculpt:

Ảnh của Chicken War Studio

The Outfit


Về quần áo, tôi đã phác thảo nhanh trong ZBrush bằng cách mask từ cơ thể và extract nó. Nó rất bẩn nhưng rất nhanh. Sau đó tôi đã chuyển sang Marvelous Designer để mô phỏng bộ áo của Jinx. Tôi khuyên bạn nên xem một vài video giới thiệu về Marvelous Designer trên YouTube để hiểu phần mềm này. Tuy nhiên, nếu bạn mới biết đến Marvelous, hãy để tôi cung cấp cho bạn một bản tóm tắt rất ngắn gọn về quy trình:


- Mở hoặc import avatar để làm đối tượng cho việc mô phỏng (avatar phải có tỷ lệ thực và có thể đo được trong các gói 3D packages)


- Vẽ pattern (bản rập) trong cửa sổ 2D


- Đặt các pattern xung quanh avatar trong cửa sổ 3D


- May các pattern theo đúng yêu cầu


- Mô phỏng pattern theo ý thích của bạn


- Thêm các biến thể và chi tiết trước khi xuất hình dạng cuối cùng

Ảnh của Chicken War Studio

Sau khi bạn import vào ZBrush, có nhiều cách xử lý có thể thực hiện tuỳ thuộc vào kết quả cuối cùng. Tôi muốn giới thiệu một kênh YouTube tuyệt vời: Outgang của Laura Gallagher. Cô ấy đã tạo ra một bảng hướng dẫn tuyệt vời cho quy trình từ Marvelous Designer sang ZBrush, tôi thực sự khuyên bạn nên xem qua.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

Như trong ảnh chụp phía trên, tôi phải điều chỉnh lại hình dạng tổng thể của cái áo khi đưa vào ZBrush để đến gần hơn với kết quả mà tôi mong muốn.


Creating Hair


Giống như phần đầu, tôi muốn trung thành với nguyên bản trong khi vẫn giữ được khía cạnh thực tế. Bước đầu tiên tôi làm là nghiên cứu, tôi sẽ xem xét cả ảnh chụp tóc ngoài đời thực cũng như tóc CG từ phim ảnh và trò chơi. Tìm ra sự cân bằng phù hợp sẽ là cách tiếp cận hoàn hảo đối với tôi. Sau đó, tôi chuyển sang ZBrush để block out nhanh hình dạng chính trước khi retopo lại để tạo ra dáng tóc mạnh mẽ, đơn giản và khác biệt.


Hình dạng của khối blockout cần phải dễ đọc để khi tôi render test nhanh trong Maya, nó sẽ tạo ra bóng đổ lên phần còn lại của model và tôi sẽ xem nó phản ứng như thế nào với khuôn mặt.

Một mẹo nhỏ: Ở giai đoạn đầu, hãy cố gắng giữ mọi thứ đơn giản nhất có thể. Giai đoạn blocking hoàn hảo là khi bạn có thể đọc rõ hình dạng tổng thể từ xa với hình khối đơn giản.

Khi đã hài lòng với blockout, tôi mang nó sang Maya để tạo các sợi tóc bằng XGen, mỗi sợi có hình dạng riêng. Tôi bắt đầu các đường guide của mình ở phần tóc phía trước và cố gắng tạo hình dạng tổng thể, sau đó bắt đầu thêm các hàng guide bên dưới lớp guide đầu tiên, mỗi hàng chồng lên hàng kế tiếp.

Ảnh của Chicken War Studio

Trong Maya, tôi đã tạo một vài mẫu tóc khác nhau. Một số phần cho phần mái trước, tóc chính, bím tóc, lông mày, lông mi, lông tơ và cả tóc con, mỗi phần có hình dạng khác nhau. Đảm bảo có đủ khoảng cách giữa mỗi guide mà bạn đặt trên bề mặt.

Ảnh của Chicken War Studio

Đối với tóc dài, tôi sử dụng 3 bộ điều chỉnh Clumping modifier, với bộ đầu tiên, tôi sẽ gom theo guide, bộ thứ hai dành cho các cụm trung bình (mid-range) và bộ thứ ba dành cho các cụm nhỏ với một vài sợi tóc riêng lẻ. Sau đó, tôi sử dụng Cut modifier để làm mềm phần đuôi tóc và tiếp đến là Noise modifier với các giá trị khác nhau cho toàn bộ tóc và các sợi tóc rời với một chút biểu cảm. Bộ điều chỉnh cuối cùng là Noise, Noise thường được sử dụng cuối cùng để pha trộn các sợi tóc để trông tự nhiên hơn.

Ảnh của Chicken War Studio

Nếu bạn muốn tìm hiểu thêm về cách chải tóc, tôi thực sự khuyên bạn nên xem kênh YouTube của Jesus Fernandez, anh ấy có một số video miễn phí về những điều cơ bản nhất của XGen. Một cách hoàn hảo để bắt đầu.


Texturing


Substance 3D Painter và ZBrush được sử dụng để tạo texture cho toàn bộ model. Tôi chuyển Albedo data đã scan sang khuôn mặt trong ZBrush bằng ZWRAP. Tuy nhiên, tôi đã để lại một số lỗi và một vài khu vực bị nhiễu (artifact) trong lúc project. Tôi đã chỉnh lại mọi thứ trong Substance Painter đồng thời thêm một số lớp hiệu chỉnh màu sắc cùng các chi tiết vẽ tay lên trên. Một lần nữa, tôi bắt đầu rất đơn giản và từ từ đi vào các chi tiết tinh tế hơn.


Da của Jinx nhợt nhạt hơn những người khác một chút vì cô ấy trông ốm yếu và mệt mỏi. Một phần da đặc biệt thú vị khi tạo texture là đôi mắt của cô ấy. Tôi sẽ cố gắng tìm sự cân bằng hoàn hảo giữa phần mắt tối màu bên trên, bóng tối đổ xuống từ phần mắt dưới và quầng mắt, cũng như độ ướt của toàn bộ mắt do dầu, mồ hôi và bụi bẩn. Tôi cố gắng bắt chước một bức ảnh thực tế của những người bị trầm cảm và thiếu ngủ, sau đó phóng đại cường độ cho phù hợp.


Với những tấm map sau cùng, tôi đã sử dụng Albedo, Specs, Roughness và Coat.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

Tiếp theo là quần áo, tôi tin rằng quần áo của cô ấy khá đơn giản, Jinx mặc một chiếc áo làm bằng da, và xét đến cách cô ấy được nuôi dạy, tôi quyết định làm cho chiếc áo của cô ấy trở nên khá cũ kỹ. Điều đó có nghĩa là các vết thương do chiến đấu, vết xước, sự đổi màu và các cạnh bị sứt mẻ sẽ khá dễ thấy. Tìm sự cân bằng là chìa khóa, tôi đã cố gắng hết sức để tránh các chi tiết không cần thiết khiến toàn bộ mọi thứ trở nên hỗn loạn.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

The Final Presentation


Phần trình bày cuối cùng cực kỳ quan trọng vì đó là hình ảnh đầu tiên mà mọi người nhìn thấy. Có nhiều cách để trình bày nhân vật của bạn, nhưng tôi tin rằng việc đặt nhân vật của bạn vào một khung cảnh được chiếu sáng đầy đủ sẽ mở ra nhiều tiềm năng hơn vào câu chuyện của bạn. Trên thực tế, trước khi đến bước này, tôi muốn Jinx được đặt trong một môi trường màu xanh lá cây lấy cảm hứng từ bầu không khí của Undercity trong loạt phim gốc.


Tuy nhiên, cuối cùng nó lại trở nên quá mức, vì nó làm thay đổi diện mạo bề mặt của cô ấy quá nhiều và làm mất đi tính chân thực. Vì vậy, để đơn giản hơn, tôi quyết định thử nghiệm với các sắc thái khác nhau của màu xanh lam.

Ảnh của Chicken War Studio

Một trong những quyết định tốt nhất mà tôi đã thực hiện trong dự án này là nhờ một người bạn phản hồi vào khoảng giữa dự án. Thật tốt khi có ý kiến ​​của người khác vì ý kiến ​​của họ thường sẽ giúp ích cho bạn rất nhiều.


Xin gửi lời cảm ơn sâu sắc đến Örs Bárczy vì đã dành một chút thời gian quý báu để cho tôi những phản hồi và ghi chú thực sự có giá trị, và còn lưu ý cho tôi về cách để cải thiện setup ánh sáng.

Ảnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War StudioẢnh của Chicken War Studio

Có một cảnh trong phim mà Jinx xuất hiện trong trạng thái trưởng thành. Tôi thích tông màu đơn sắc và u ám của cảnh đó vì nó thể hiện Jinx rất tốt, và tôi quyết định chọn cảnh đó.


Tôi tìm thấy một ảnh nền (backplate) từ ArtStation và sử dụng chủ yếu Area Light trong Maya. Cảnh này được tạo ra từ một HDRI đóng vai trò là ánh sáng tổng thể của bầu không khí, key lights, rim lights, fill lights, và một số đèn phản chiếu giả (bounce lights).

 

Đối với phần còn lại của scene, chỉ có một HDRI được sử dụng cho mỗi kịch bản chiếu sáng.

Ảnh của Chicken War Studio

Conclusion


Có hàng tỷ người đang sống, và khuôn mặt của mỗi người đều có những đặc điểm riêng biệt. Tôi không giỏi về giải phẫu và cấu trúc khuôn mặt, nhưng tôi đã học được cách phân tích một nhân vật. Đối với dự án này, tôi không sử dụng bất kỳ khuôn mặt người thật nào làm tài liệu tham khảo, cho phép tôi bám sát nhân vật gốc và tiếp tục ứng biến theo cách tôi thấy phù hợp.


Sau đây là một số điểm quan trọng mà tôi học được trong suốt dự án này.


- Không có đúng hay sai, những hoạ sĩ khác có thể tạo ra một Jinx rất khác nhưng vẫn trung thành với tác phẩm gốc.


- Khuôn mặt con người có cấu trúc rất phức tạp. Do đó, cần có thời gian, hãy luôn tìm kiếm phản hồi mang tính xây dựng từ những người xung quanh bạn.


- Đây là một quá trình "Thử và sai", hãy thường xuyên làm mới góc nhìn của bạn.


- Học cách quan sát, ví dụ: khoảng cách mắt, chiều dài khuôn mặt, kích thước cằm, v.v.

Ảnh của Chicken War Studio

Cảm ơn bạn đã đọc hết bài phỏng vấn này, tôi vô cùng biết ơn vì những phản hồi tích cực, đây không phải là bản phân tích chi tiết nhất nhưng tôi thực sự hy vọng bạn có thể học được một hoặc hai điều. Cảm ơn 80 Level vì cơ hội này!

 

Nguồn : https://80.lv/

Tài Huỳnh of Tự Học 3D Online