
Các quy tắc và sự phức tạp của điêu khắc tượng in trong ZBrush
Nhà điêu khắc kỹ thuật số Alex Carratalà cho biết về các sắc thái của điêu khắc mô hình con người, nói về tầm quan trọng của hình bóng (silhouettes) và chia sẻ thông tin chi tiết về dự án Red gần đây.
Video project Red:
Giới thiệu
Tôi là Alex Carratalà, một chàng trai đến từ Tây Ban Nha hiện đang sống ở Ý. Tôi kiếm sống bằng nghề điêu khắc những món đồ chơi đắt tiền.
Sự nghiệp của tôi là cực kỳ ngắn ngủi. Thị trường ngách mà tôi thuộc về phụ thuộc rất nhiều vào các công ty nhỏ một người và các nhà sưu tập tư nhân. Tuy nhiên, có một số thương hiệu được xây dựng tốt, chẳng hạn như Kimera Models. Về cơ bản, tôi làm những món đồ sưu tầm có chiều cao khoảng 90mm, chủ yếu dành cho những người có sở thích tô màu cho những mô hình thu nhỏ, dù cũng có một số khách hàng là họa sĩ chuyên nghiệp.

Bạn bắt đầu với Character Art như thế nào?
Tôi luôn thích trả lời câu hỏi những câu hỏi dạng "bạn bắt đầu khi nào/mất bao lâu" - trong suốt cuộc đời mình.

Giống như nhiều họa sĩ khác, tôi luôn nhắc nhở bản thân mình phải vẽ. Tôi đam mê mọi bộ môn nghệ thuật và thậm chí sau này còn trở thành nhạc sĩ. Tôi đoán tài năng chỉ là khoảng thời gian bạn bỏ ra để luyện tập kỹ năng và mà bạn không nhận ra điều đó.
Khi trở nên có ý thức và có mục đích hơn, tôi nghĩ mình mới 16 tuổi. Tôi nhớ mình đã gửi một lời thề nào đó lên bầu trời với nội dung như "Một lúc nào đó, tôi sẽ tìm ra cách biến nghệ thuật thành nghề nghiệp của mình!" Sau đó, câu thần chú đó bị lãng quên theo năm tháng.
Khi tôi chuẩn bị tốt nghiệp đại học ngành Mỹ thuật, tôi tình cờ phát hiện ra rằng mình thực sự giỏi điêu khắc. Năm ngoái, hoàn toàn tình cờ, tôi được tham gia một lớp học điêu khắc bằng đất sét với một giáo viên dạy điêu khắc đúng cách. Điều đáng buồn là trình độ học vấn hiện tại của chúng tôi, nhưng đó là chủ đề cho một cuộc phỏng vấn khác.
Sau khám phá đó, tôi đã cố hết sức để theo hướng điêu khắc nhưng tôi vẫn rất lạc lối. Tôi đi du lịch một chút để biết cuộc sống thế nào, rồi quay lại trường đại học vì tôi không có việc gì tốt hơn để làm, gặp một số người thú vị, rồi lại bước ra thế giới thực.

Nói tóm lại, nhờ một người bạn của tôi hiện là Charater Artist cho videogames, tôi đã biết đến điêu khắc kỹ thuật số vào đúng thời điểm đang cảm thấy mệt mỏi với điêu khắc truyền thống. Tôi đã thử điêu khắc kỹ thuật số, cuốn vào nó, và từ lúc đó tôi bám theo con đường này cho đến khi được như bây giờ.

Dự án Red
Tôi thực sự không có nhiều mẹo hay thủ thuật khi tạo mô hình. Cách tôi tiếp cận các tác phẩm của mình là như thể tôi đang điêu khắc một khối đất sét hoặc nhựa. ZBrush, hay bất kỳ phần mềm điêu khắc nào khác mà bạn chọn chỉ là phương tiện để thực hiện một nghề thủ công đã có từ rất lâu - điêu khắc.
Vì vậy, tôi chỉ đơn giản là thực hiện điêu khắc, ghi nhớ các giá trị truyền thống của điêu khắc và vận dụng chúng một cách thông minh, sử dụng những lợi thế cũa môi trường 3D cùng các công cụ do ZBrush cung cấp. Nó giúp thực hiện những công đoạn cực kỳ tẻ nhạt và khó khăn khi so sánh với điêu khắc trên vật liệu ngoài đời thực.
Tôi không có chút lãng mạn nào về nghệ thuật. Tôi muốn tập trung vào chủ đề sáng tạo và tôi không muốn giải quyết những nhược điểm của nghệ thuật truyền thống, cũng như những thứ kỹ thuật phức tạp thế giới 3D mà đôi khi làm chậm tiến độ công việc của bạn hơn bất cứ điều gì. Vì vậy, tôi giữ nó thật đơn giản và đi thẳng vào những điều cơ bản:

1. Tôi tìm hiểu về concept ban đầu và nghiên cứu về chủ đề, tài liệu tham khảo ,... Việc này sẽ phát triển theo nhu cầu của tôi trong suốt quá trình sản xuất.

2. Bắt đầu tạo dáng với một ma-nơ-canh cùng với một số khối "đất sét kỹ thuật số" để bắt đầu tạo khối chính. Tôi cũng nhiều lần tạo dáng trước gương để nhập tâm vào nhân vật và tư thế của nhân vật đó.

3. Tôi thường sử dụng một khối base mà tôi đã tùy chỉnh sẵn, để có thể vào chỉnh sửa tư thế ngay, và cũng để tiết kiệm thời gian cho bản thân khỏi việc điêu khắc lại từ đầu.

4. Tôi điêu khắc mọi thứ cùng một lúc, từ hình khối chính đến chi tiết mà không bỏ qua bước nào, tất cả đều ờ cùng một tiến độ. Tôi giữ cho hình dạng mô hình của mình sắc nét và thô hết mức có thể, và chỉ làm mịn (smooth) ở giai đoạn cuối cùng. Việc này giúp tôi giữ được cá tính và biểu cảm cho tác phẩm của mình.



5. Tôi nghĩ về sản phẩm cuối cùng trong lúc điêu khắc, luôn để tâm đến kỹ thuật của tác phẩm. Điều này có nghĩa là, trong quá trình điêu khắc và tạo khối, tôi để ý những vị trí trên mô hình mà tôi sẽ thực hiện cắt. Đó là cách tạo điều kiện thuận lợi cho bước tiếp theo: in, đúc và đổ khuôn (printing, molding, casting).

6. Tôi cắt mô hình thành từng mảnh, decimate tất cả các bộ phận, scale mô hình thành tỷ lệ thực và gửi chúng cho khách hàng ở dạng STL.

7. Tôi đưa mô hình vào Blender và thiết lập cảnh để render.

Các loại cọ
Tôi thường sử dụng các loại cọ H-Polish, Trim Dynamic, Standard, DamStandard và cọ Move. Tôi nhận thấy nhóm cọ Smooth Stronger, Smooth Directional, và Smooth Groups rất hữu ích. Để quy trình làm việc của bạn hiệu quả hơn, tôi phải nói rằng, các loại cọ alpha và IMMs là món quà để tiết kiệm thời gian.


Các quy tắc và sự phức tạp của việc tạo ra các bức tượng để in
Hãy chú ý đến tỷ lệ của bức tượng mà bạn nhắm tới. Đây là điều tôi cố gắng nhắc nhỏ bản thân mình mỗi ngày vì tôi có xu hướng điêu khắc quá mức, vượt quá tỷ lệ đã định.
Tuy vậy, tôi nghĩ việc tự nhận thức được rằng mình quá chăm chú trong một việc nào đó và hiểu được bản thân có thể nỗ lực làm việc đấy đến mức độ nào cũng rất quan trọng.
Một trong những thách thức lớn nhất của tôi là cắt sản phẩm thành nhiều phần nhỏ để sản xuất. May mắn thay, công việc kinh doanh đang phát triển và một số công ty hàng đầu có đội ngũ phụ trách kỹ thuật để lo việc này, vì vậy bạn chỉ cần tập trung vào kỹ năng có giá trị và sinh lợi nhất của mình: điêu khắc.
Bạn điêu khắc tác phẩm và hoàn thành công việc. Tôi chỉ có cơ hội làm một công việc như vậy, thường thấy ở những bộ sưu tập tỷ lệ 1/4.

Trong bức ảnh này, bạn có thể thấy 7 mảnh nhưng gần đây tôi đã có một dự án mà tổng số lượng lên tới hơn 32 mảnh.
Thách thức lớn nhất đối với tôi là khi bạn nhận được công việc, bạn phải đánh giá các nguồn lực được phân bổ cho từng phần của quy trình để bạn có được tỷ lệ thời gian/chi phí hợp lý.
Lời khuyên về hình bóng (Silhouettes)
Một hình bóng tốt sẽ làm cho tác phẩm điêu khắc của chúng ta có sức thuyết phục, đáng tin cậy và có liên quan mật thiết đến bố cục. Theo ý kiến của tôi, một hình bóng đẹp là kết quả của việc tạo dáng phù hợp, không phải là thứ bạn có thể làm ngay từ đầu. Hãy trở nên giỏi trong việc tạo dáng, và hình bóng sẽ tự nhiên bổ trợ thêm vào.
Việc có được những tư thế thú vị, hoặc ít nhất là chính xác, phụ thuộc vào các yếu tố như hiểu biết về trọng lượng và trọng lực. Ngoài ra, hiểu biết về giải phẫu là một cách để biết mức độ mà bạn có thể kéo căng cơ thể một cách tự nhiên.

Như tôi đã nói trước đó, các khái niệm cơ bản về bố cục sẽ giúp chúng ta rất nhiều trong việc thiết kế hình ảnh của mình. Tôi nói hình ảnh, bởi vì nó có thể là điêu khắc, minh họa, nhiếp ảnh hay một buổi biểu diễn ba lê…. chúng ta đang tạo một hình ảnh, được đóng khung trong một bối cảnh nhất định, và luật bố cục vẫn được áp dụng.
Nguồn: https://80.lv/
Tai Huynh of Tu Hoc 3D