
Axis Studios' Head of Characters on What Makes a Character Good
Amy Ash nói về những yếu tố tạo nên một nhân vật tốt và chia sẻ lời khuyên về những kỹ năng mà người mới bắt đầu học 3D nên tập trung vào.
Bạn có thể giới thiệu bản thân và kể một chút về bạn và công ty của bạn được chứ ?
Tên tôi là Amy Ash. Tôi là Trưởng phòng Characters and Groom tại Axis Studio ở Glasgow. Chúng tôi tạo nội dung cho nhiều thứ khác nhau, từ game cinematic đến phim truyện và các chương trình truyền hình nhiều tập. Chúng tôi có bộ phận animation ở Glasgow và bộ phận VFX ở Bristol.
Gần đây chúng tôi đã đạt đến mốc 500 người. Chúng tôi đã làm việc với Blur, Netflix, Blizzard, Riot, Microsoft và bất kỳ khách hàng lớn nào trong ngành game.

Làm sao bạn xác định một nhân vật là tốt? Bạn đưa ra kết luận này như thế nào?
Đối với tôi, nó luôn xoay quanh những nguyên tắc cơ bản như hình khối và hình bóng (silhouette), sau đó là tính thực tế nếu đây là một nhân vật tả thực. Hoặc nhịp điệu của hình dạng và sự tương tác của màu sắc trên các tài nguyên cách điệu (stylize assets).
Tôi nghĩ điều đằng sau mọi nhân vật được xây dựng thành công là một câu chuyện. Và trong mọi quyết định được đưa ra để tạo thành một phần của nhân vật, đều phục vụ cho câu chuyện của nhân vật đó. Và tôi nghĩ đó là điều thu hút mọi người, khiến mọi người muốn tiếp tục nhìn vào nhân vật. Họ muốn biết người đó là ai, câu chuyện đằng sau là gì, tất cả những thứ đó. Khi bạn nhìn thấy thứ gì đó khơi dậy trí tưởng tượng của bạn, thì nó có sự hấp dẫn.
Bạn có thể có thứ gì đó được thực hiện cực kỳ tốt về mặt kỹ thuật nhưng lại cảm thấy khô khan và thiếu sức sống. Nhưng ngay khi bạn tạo được sức sống cho nhân vật, cảm giác rằng có câu chuyện đằng sau về họ, có những sự kiện đã dẫn đến con người họ vào thời điểm đó, tôi nghĩ đó là điều thu hút mọi người.

Bạn có nghĩ về những chi tiết giống như cuộc hành trình của anh hùng, hay là xuất xứ của nhân vật không ?
Vâng, chính xác. Chúng tôi luôn cố gắng xây dựng một câu chuyện trong mọi quyết định mà chúng tôi đưa ra. Đó có thể là những quyết định rất nhỏ, chẳng hạn như mặc một mẩu quần áo nhất định cho nhân vật, cho đến những quyết định lớn hơn như có nên tạo những vết sẹo đặc biệt cho nhân vật, hay nhân vật cần mang theo những thứ nhất định, hoặc ăn mặc theo cách nhất định hay không? Và tôi nghĩ rằng việc ghi nhớ điều đó trong suốt chặng đường, ngay cả khi nó chỉ được rút gọn thành một vài cột ý tưởng, sẽ giúp nhân vật đó có sức sống. Ngay khi bạn bắt đầu quên điều đó và nghĩ, "Tôi chỉ đang tạo hình cho một chiếc áo sơ mi và một đôi giày bốt", bạn không nghĩ đến việc những chi tiết ấy nằm ở đâu, bối cảnh trong thế giới mà những chi tiết ấy đang hiện hữu, tất cả những chi tiết đó là điều tạo nên cá tính của nhân vật, và sau đó bạn dần đi theo con đường vô hồn.

Hãy cho chúng tôi biết một chút về quy trình làm việc của bạn. Nó khác với các công ty khác như thế nào hoặc các bạn đang thực hiện nó như thế nào? Có gì độc đáo về nó?
Quy trình của chúng tôi thay đổi rất nhiều từ dự án này sang dự án khác. Ví dụ như trong trường hợp của Love, Death & Robots, chúng tôi đang tạo ra một nhân vật hoàn toàn mới và một thế giới hoàn toàn mới. Điều đó có nghĩa là chúng tôi có thể đưa vào nhiều sáng tạo hơn và có thể khám phá cũng như thu hút những người có quan điểm và cách nhìn nhận sự việc khác nhau.
Chúng tôi luôn cố gắng khám phá ranh giới của nhân vật. Trong các trường hợp khác, chúng tôi sẽ tạo các nhân vật dựa trên những ý tưởng rõ ràng của khách hàng, với các thiết kế sẵn có và những mong muốn cụ thể về cách thể hiện nhân vật. Trong trường hợp này, chúng tôi phải hợp tác chặt chẽ với khách hàng để đảm bảo rằng chúng tôi thể hiện đúng tính cách mà họ mong muốn.
Chúng tôi cũng thường làm việc với các tài nguyên sẵn có từ game hoặc các nguồn khác và bổ sung chất lượng cho những tài nguyên được dùng trong cảnh phim, trong khi vẫn giữ nguyên nhân vật gốc theo cách mà khách hàng mong muốn. Chúng tôi tiếp cận nó bằng nhiều cách khác nhau và cần phải linh hoạt ngay cả trong cùng một dự án. Chúng tôi có thể có một nhân vật trong hàng ngũ kinh điển cùng với các nhân vật mới, những nhân vật cho phép thêm nhiều sáng tạo, và chúng tôi phải làm cho tất cả những nhân vật đó phù hợp với thế giới của họ.
Chúng tôi tự hào về phạm vi công việc và sự linh hoạt của mình. Đây là một trong những điểm độc đáo của Axis Studios - phạm vi công việc và khả năng thích ứng với từng tình huống của chúng tôi mang lại điều tốt nhất cho từng dự án.

Nếu bạn là người mới và muốn làm nhân vật 3D thì bạn bắt đầu như thế nào? Bạn sẽ phải làm những gì? Bạn có vào ZBrush và bắt đầu ghép những khối cầu lại với nhau không? Hoặc có những cách khác như đến trường Mỹ thuật và học giải phẫu người?
Tôi nghĩ phần kỹ thuật phải được đặt lên trước. Việc kể câu chuyện sẽ trở nên dễ dàng hơn khi bạn có thể hiện thực nó. Rất khó để kể một câu chuyện theo cách bạn muốn nếu bạn không có công cụ để làm điều đó. Vì vậy, tôi nghĩ việc hiểu các nguyên tắc cơ bản của tạo hình nhân vật 3D, điêu khắc, giải phẫu, hình thể, chi tiết là tất cả những điều mà mọi người cần phải tập trung đầu tiên. Sau đó, tất cả những thứ khác sẽ đến từ kinh nghiệm làm việc.
Nếu bạn có trí tưởng tượng tuyệt vời và muốn tạo ra những thế giới mới, thì hãy bằng bất kỳ cách gì, cứ đưa điều đó vào nhân vật của bạn vì điều đó sẽ khiến họ trở nên độc đáo và thú vị. Nhưng cũng không tốt khi có một nhân vật độc đáo và thú vị nếu nhân vật đó được thực hiện một cách tồi tệ, có tỷ lệ giải phẫu kém hoặc không hiểu rõ về hình thể hoặc nhịp điệu trong nhân vật.
Vì vậy, tôi luôn nói với mọi người khi bắt đầu, hãy tập trung vào những điều cơ bản, nền tảng. Hãy tiếp tục luyện tập và đừng quá tỉ mỉ trong lúc làm. Tôi là một người rất hâm mộ các tác phẩm điêu khắc nhanh, thực hiện các tác phẩm điêu khắc nhanh để thử, hiểu hình thể và cải thiện nhanh chóng. Học giải phẫu và thậm chí là những lớp life drawing, xem những người giỏi nhất đang làm gì và điều gì khiến tác phẩm của họ nổi bật so với những người khác, xem tác phẩm của bạn so với các tác phẩm đó như thế nào và thành thật với chính mình. Sau đó, hãy tìm kiếm những lời phê bình và phản hồi, tiếp thu chúng và áp dụng chúng vào hành trình và sự phát triển của bạn. Tôi nghĩ tất cả những điều đó là quan trọng.

Khi bạn đang làm những nhân vật này và bạn bắt đầu có được thứ gì đó có hồn, bạn có tưởng tượng về cách nhân vật này di chuyển không? Nhân vật sẽ linh hoạt, năng động hay chậm chạp như thế nào? Nó có ảnh hướng đến thiết kế của bạn không ?
Vâng, chắc chắn rồi. Đó là điều mà chúng ta cần ghi nhớ trong suốt quá trình thiết kế và xây dựng nhân vật. Nếu chúng ta đang tạo ra một nhân vật được cho là nhanh nhẹn và linh hoạt, chúng ta sẽ không muốn các khớp có vật cản hoặc khối lượng lớn đè nặng chúng. Chúng ta muốn có một nhịp điệu nhất định mang lại sự sang trọng cho nhân vật.
Chúng ta có thể làm cho các chi dài hơn hoặc thon gọn hơn để ám chỉ tốc độ và sự nhanh nhẹn. Tương tự, với một nhân vật nặng nề, có ngôn ngữ hình dạng để truyền đạt sức nặng của họ. Hiện tại chúng tôi đang thực hiện một chương trình trong đó các nhân vật phải rất khỏe mạnh và có hình thể gần như một vận động viên thể hình. Điều này ảnh hưởng lớn đến thiết kế, từ cách xử lý các chi cho đến việc tạo hình cơ bắp, mang lại cho chúng vẻ ngoài mạnh mẽ và tinh gọn, giống như chúng luôn cuộn lại và sẵn sàng di chuyển. Đó là thiết lập của chúng tôi với rigging và animation, và việc thử nghiệm animation từ sớm giúp chúng tôi tinh chỉnh nó. Nếu có gì đó không ổn, chúng tôi quay lại và sửa nó. Việc thiết lập điều này sớm trong quá trình thiết kế là rất quan trọng.

Nhìn chung, bạn có cảm thấy quy trình hiện tại đã trở nên nhanh hơn với các công cụ như ZBrush không?
Nếu nhìn vào sự phát triển của nhân vật trong những năm qua, đặc biệt là các dự án cá nhân được chia sẻ trên mạng, độ phức tạp và chi tiết của các nhân vật đã tăng lên theo cấp số nhân. Trong những ngày đầu, khi mô hình poly còn phổ biến, việc này tốn rất nhiều thời gian, tốn nhiều công sức và chậm chạp. Ngày nay, với ZBrush, bạn có thể điêu khắc hầu hết mọi thứ bạn muốn mà không bị giới hạn.
Tôi nghĩ tốc độ của quy trình làm việc và công cụ có nghĩa là bạn có thể bổ sung chất lượng và chi tiết vào mọi thứ một cách nhanh chóng. Quy trình làm việc trong studio đã được cải tiến và mài giũa qua nhiều năm. Việc quét (scanning) và chụp ảnh các tài nguyên (asset) hiện có từ các nhà cung cấp cũng mang lại kết quả tốt, đặc biệt là với da, nhanh chóng đẩy nhanh quá trình tạo ra các nhân vật giống thực. Tuy nhiên, sự kỳ vọng cũng đã tăng lên nên chúng ta vẫn cần dành thời gian để đạt được mức độ mà mọi người mong đợi hiện nay.
Bạn có thể chia sẻ một số nhân vật mà bạn thích được không?
Series "Chúa tể của những chiếc nhẫn" có những nhân vật ấn tượng với tôi, đặc biệt là Gollum và những sinh vật như Balrog. Balrog là một trong những sinh vật thú vị nhất mà tôi từng thấy vào thời điểm đó, trong khi Gollum là một cột mốc quan trọng đối với các nhân vật CG mà có thể diễn xuất và giữ vững phong độ của mình trên màn ảnh.
Về gần đây, thì tôi nghĩ bộ phim "Spider-Verse" rất nổi bật. Chúng tôi đã đi xem "Across the Spider-Verse". Tính nghệ thuật trong mỗi khung hình thật đáng kinh ngạc. Đó là cách mọi thứ được suy nghĩ và xử lý. Có rất nhiều sự chăm chút và chú ý trong toàn bộ bộ phim. Nó không chỉ đẹp khi xem từ góc độ kỹ thuật mà còn cả góc độ nghệ thuật. Vì vậy, tôi rất thích bộ phim đó với tư cách là một người thỉnh thoảng đi xem phim, và cũng có thể khá khó tính về CG khi chúng tôi biết nó được tạo ra như thế nào, nhưng bộ phim đó đã khiến tôi kinh ngạc.

Còn những nhân vật thực tế (realistic character) thì sao? Bạn tiếp cận bằng cách nào ?
Việc thêm cá tính vào cho nhân vật, bất kể mức độ thực tế (realism) như thế nào là điều mà tất cả chúng ta đang cố gắng đạt được. Và tôi nghĩ hiện nay có rất nhiều cách để tạo ra các nhân vật thực tế, chẳng hạn như scanning (quét) và casting (lựa chọn) một ai đó. Đó thường là con đường mà mọi người chọn khi muốn đạt được kết quả nhanh chóng. Tôi là người hâm mộ kỹ năng liên quan đến tất cả các loại nhân vật và sự đa dạng của nhân vật mà chúng tôi tạo ra là điều mà tôi thích. Nhưng tôi nghĩ thật dễ dàng để lấy một nhân vật thực tế và nghĩ rằng đó là một người bình thường, chúng tôi chỉ cần cho họ mặc một bộ vest, và không cần suy nghĩ quá nhiều. Nhưng vẫn còn câu chuyện đằng sau nhân vật và làm thế nào chúng ta có thể thể hiện câu chuyện đó trên khuôn mặt của họ, hay cách mà họ mặc đồ, cách thắt cà vạt của họ.
Bạn biết đấy, tất cả những thứ đó để bổ sung vào cho nhân vật. Một người đàn ông mặc vest có thể trông như đang điều hành cả thế giới, hoặc có thể trông như vừa bị sa thải và đang rầu rĩ trên đường. Vì vậy, có nhiều hướng tiếp cận khác nhau mà chỉ bắt nguồn từ một đặc điểm của nhân vật.
Đối với kiểu nhân vật mà tôi thích nhất thì sẽ có một mức độ nhất định của đời thực, nhưng cũng có sự cách điệu mà tôi nghĩ rất nhiều nhà điêu khắc thích làm. Bởi vì bạn có thể đưa giải phẫu vào đó nhưng sau đó phá vỡ giải phẫu theo những cách thú vị. Tôi nghĩ game như Dishonored đã làm tốt điều này. Và điều này luôn thú vị để thực hiện. Bởi vì bạn vẫn vẽ dựa trên tất cả sự hiểu biết và kỹ năng của mình về giải phẫu, nhưng bạn có thể đẩy mọi thứ đi xa hơn một chút để khuyếch đại cá tính của nhân vật, và tận hưởng niềm vui với tỷ lệ và những thứ tương tự.
Bạn có thể đưa ra lời khuyên gì cho những người sẵn sàng tham gia team của bạn?
Cá nhân tôi nghĩ, đối với team của tôi, character team, chúng tôi luôn ưu tiên tìm hiểu về hình thể và giải phẫu trong portfolio của bất kỳ ai. Nếu một người biết cách điêu khắc và có thể điêu khắc hình thể một cách thuyết phục thì về mặt kỹ thuật, bạn có thể dạy họ rất nhiều thứ. Việc dạy những kiến thức nền tảng này rất khó nên việc nắm rõ những kiến thức này rất quan trọng. Hơn thế nữa, nếu ai đó đã đến giai đoạn phỏng vấn với chúng tôi, thì chúng tôi đã cảm thấy tác phẩm của họ thực sự tốt. Tiếp đó, thái độ và tinh thần làm việc nhóm của họ cũng như mức độ sẵn sàng học hỏi, thúc đẩy bản thân là những điều mà chúng tôi tìm kiếm.
Nguồn: https://80.lv/
Tai Huynh of Tu Hoc 3D